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miércoles, enero 25, 2012

Fortune and Glory: the review... porque más vale tarde que nunca


Con la venia de sus señorías, me veo obligado a usurpar la iniciativa y escribir este petardo tras constatar como pasan las semanas sin que todavía hayamos colgado los comentarios de Fortune & Glory, el nuevo cajón que decora las atiborradas estanterías lúdicas de Lord Dalkan.

Para el lector no-avisado, Fortune & Glory es un juego de tablero ambientado en los años 30 donde un grupo de aventureros, cada uno de ellos controlado por un jugador, se embarca en una búsqueda al más puro estilo Indiana Jones de legendarios artefactos ocultos en el largo y ancho mundo. Para alcanzar la gloria y retirarse ricos, los personajes tendrán que enfrentarse a un sinfín de peligros, incluyendo ocultistas nazis, gansters y sectarios de la peor calaña... El límite de jugadores es ocho para los cuales existen cuatro modos de juego: competitivo, cooperativo, por equipos y en solitario.

Por supuesto, el modo competitivo, aquel que te permite machacar y ser machacado por el resto de los aviesos jugadores, fue el sistema que los redactores de la Nit eligieron para el día del estreno porque como casi todo el mundo sabe, los juegos cooperativos son para los débiles y las nenazas...

Ejemplo de la hoja de caracaterísticas y habilidades especiales de uno de los personajes.

La mecánica de Fortune & Glory es bien simple: se eligen o sortean los personajes y cada uno de ellos comienza en una gran capital del mundo, por ejemplo Londres, Paris o Shanghái. Hecho eso, se generan los artefactos -siempre hay 4 sobre el tablero y siempre son distintos- y se comienza la búsqueda.

La factura de todos los accesorios del juego es impecable; el mapa del mundo esta impreso en cartón duro plastificado a prueba de vasos de Coca-Cola y papas fritas.

Cada turno juego se divide en cuatro partes distintas:

1.- Iniciativa, donde cada turno se decide el jugador que actuará primero.

2.- Movimiento, donde los personajes se desparraman por el mundo en busca de aventuras.

3- Fase de aventura, en la cual los personajes se enfrentan a los peligros que guardan los objetos legendarios que pretenden conseguir o prueban suerte en alguna ciudad para vender los artefactos ya recuperados, recobrarse de sus heridas y fortalecerse con equipo y aliados.

Ejemplo de un carta de aliado. Este tipo concretamente es bastante bueno.

4- Fase final, donde se generan nuevos artefactos cuando su número cae por debajo de cuatro, o los villanos -sí, durante el juego pueden aparecer villanos independientes- hacen de las suyas, el dirigible nazi -sí, también hay uno- se desplaza por el mundo en busca de riquezas para el Führer y finalmente se comprueban las condiciones de victoria.


La casquivana Vanessa Love, dama del crimen de Chicago y rival de los héroes a tiempo partido.


El juego lo gana aquel jugador que consiga 15 o más piezas de Fortuna (unas moneditas de plástico dorado muy chulas) y regrese primero a su ciudad de origen.


Durante el camino hacia los lugares del mundo donde los artefactos
se encuentran los personajes podrán conseguir cartas de evento -que a veces
tienen venenito de ese que perjudica al prójimo en el momento más inconveniente-
visitarán ciudades, comprarán equipo o contactarán con aliados.


En cualquier momento, en medio del mar por ejemplo, los personaje también
pueden darse de bruces con enemigos y tener que combatirlos o salir por piernas;
una de las cosas que aprendimos durante la primera partida es que
los enemigos te calientan las orejas tan rápido como tú a ellos.

Una de las partes más novedosas y originales del juego son los llamados Peligros que deben ser superados para conseguir el artefacto de turno o para saquear un templo hasta sus cimientos sin que antes se hunda con el héroe dentro.


Cada objeto que pretendes arrebatar a tus competidores está custodiado por un número de peligros de lo más variado -desde persecuciones en coche y aviones sin piloto, a trampas, pasando por guardianes mágicos o calamares gigantes- que deben ser superados mediante tiradas de habilidad o a puñetazos, según pinte la situación. Este es el punto donde la suerte, el siempre caprichoso azar, hará de las suyas.


Superar un determinado Peligro permite acumular una determinada cantidad de Gloria -la moneda en la que se realizan casi todas las transacciones durante la partida y que tiene la forma de unos disquitos de plástico azul translúcido- y después continuar la búsqueda o bien descansar antes del siguiente Peligro.

Fracasar implica que el personaje tenga que enfrentarse a una situación crítica o cliffhanger para bien salvar el pellejo y avanzar en la búsqueda, bien que la amenaza -por ejemplo, los muros del templo del ejemplo- termine por ponerte la cara como un mapa y pisotearte el orgullo. En este último caso, el fracasado personaje perderá parte de su crédito acumulado -aliados, objetos, gloria y/o fortuna- para acto seguido regresar reptando hasta su ciudad de origen.

La frecuencia con la que puedes salir derrotado de un Peligro hace muy recomendable ser prudente y medir bien las fuerzas, sobre todo cuando uno comienza a ser alguien en el mundillo de los saqueadores de tumbas habiendo recuperado algún objeto sin salir con ambos ojos morados.

Como he dicho antes, el factor suerte tiene un peso importante en momentos clave del juego. Dependiendo de los hados, algún rival puede tener acceso rápido a objetos caros y poco defendidos mientras otros aventureros vagan por el tablero cual ánimas en pena sacando penosas tiradas de movimiento y/o recibiendo culatazos y patadas de los malosos nazis. Sin embargo, la suerte es veleidosa y por lo tanto a lo largo de cada partida -que dura unas dos horas para cuatro o cinco jugadores- tarde o temprano todos el mundo recibirá sus dosis de éxito y de fracaso. Mi impresión personal es que las partidas deben de estar bastante igualadas una vez los jugadores están familiarizados con el reglamento y han jugado dos o tres veces. Asimismo, como ya descubrimos en la partida inaugural, existen unas cuantas cartas bastante venenosas que pueden hacer que el resultado del juego resulte muy incierto hasta la última fase del último turno.

Paso ahora a relatar los hechos más destacables de la primera partida (07.01.12)

El juego duró dos horas y media generosas, incluyendo la explicación del reglamento. Los contendientes fueron los siguientes:

- Dalkan como Doctor Zhukov, un científico huraño más rojo que el Ketchup afincado en Moscú


- Rulo como Jake Zane, presunto as de la aviación yankee con domicilio en San Francisco


- Striam como Li Mei Chen, alias "Happy End", exótica cantante de los cabarets de Hong Kong


- Serguey como Alexander Cartwright, escritor inédito según dicen las jineteras de Río de Janeiro

- Celahir como Shelly Hargrove, quien cambió los bajos fondos de Londres por el volante de un taxi en Paris.


El doctor Zhukov y Li Mei Chen fueron los personajes más regulares del juego; su actuación estuvo libre de las palizas que sufrieron los otros tres aventureros en algún momento de la partida.

El sátiro de Zhukov junto a una sobrina de gira por la Antártida. No han trascendido detalles ni del camino de ida, ni del de vuelta, ni de la estancia allí de ambos...

El ruso y la chinita limitaron sus movimientos a las regiones más remotas y orientales del hemisferio sur; Zhukov llegó a cruzar los helados mares antárticos mientras Li Mei, para deleite estético del resto de jugadores, se daba de puñetazos y patadas con una dominatriz nazi llamada Tresa por un objeto en los confines de África del Sur.

La perraca de Tresa se terminó llevando el gato al agua en Sudáfrica.

Entre tanto, Cartwright cruzaba el Atlántico y se daba de bruces con una banda de pigmeos muy nerviosos que le pusieron la cara como mapa, Jake Zane tenía gravísimos problemas con un Yeti en celo y Shelly Hargrove se olvidaba de conducir en medio de una persecución con barcas de pedales.

El bueno de Cartwright 30 segundos antes de recibir la lección magistral "el hombre blanco y la alianza de civilizaciones: reflexiones de un pigmeo" en forma de manta de machetazos.

Aunque a lo largo de la partida todos los jugadores hicieron méritos para ganar, fue Li Mei Chen quien, una vez superadas sus diferencias con Tresa, tuvo la primera bola de partido para alzarse con la victoria; Zhukov andaba haciendo recados para un cliente por Oceanía, Cartwright estaba aislado en la tundra siberiana y la honra de Zane había quedado mancillada por un Yeti. Con este panorama, sólo Hargrove, en Indochina y con 15 puntos de Fortuna, podía intentar arrebatarle la gloria a Li Mei Chen...

"Happy End" Chen no estaba para bromitas cuando llegó a Hong-Kong

Sin embargo, mientras la taxista se desesperaba por regresar a Paris, la karateka se bajaba de un cayuco en el puerto de Hong-Kong y se dirigía, taconeando, a su perista de confianza para canjear su último objeto por la Fortuna que le faltaba para ganar el juego. Nada podía arrebatarla, nada excepto los amigotes de Jake Zane, un grupo de marineros borrachos que le cerró el paso, obligándola a cantar con ellos en un karaoke de los muelles.

Para cuando los hombres de Lao Che rescataron a la pobre Happy End, totalmente afónica, la Hargrove había regresado a Paris en un tiempo record gracias a la ayuda de un patibulario capitán de la marina mercante que finalmente y bajo soborno aceptó a cruzar el Mediterráneo sin hacer una sola escala.

Y así llegó el último turno. Ambas aventureras tenían opciones de cumplir las condiciones de victoria. ¿Quién ganaría? La chinita, cabreadísima tras el incidente del puerto, tenía la ventaja del turno. Sin saludar a nadie abrió la puerta del despacho de Importaciones Che de una patada y arrojó la Calavera del Rey Mono –o lo que quiera que hubiera en la caja– sobre el escritorio de Lao. Las condiciones de victoria se habían cumplido: tenía los 15 puntos de Fortuna y había regresado a casa primero. El último turno estaba acabándose. En caso de empate de empatar con Hargrove a Fortuna, Li Mei tenía muchos más puntos de Gloria; Hargrove había dilapidado los suyos en comprar al capitán del barco carguero en Alejandría. Además, el precio del oro había bajado de golpe justo cuando Shelly ponía pie en Marsella con sus 15 puntos de Fortuna en el bolsillo. Como el evento había ocurrido justo antes de que Li Mei Chen canjease su último objeto y cobrase su valor, la Fortuna de Hargrove, en términos absolutos, era menos valiosa.

Así las cosas, Hargrove entró en Paris al volante de un descapotable robado sabiendo que para superar a Li Mei necesitaba a conseguir, como mínimo, 17 puntos de Fortuna de los cuales sólo tenía 15. ¿Qué podía hacer? La partida era de Li Mei Chen, todos los aventureros lo creían. Hasta Shelly lo pensaba justo antes de recordar el misterioso paquete que el capitán le había entregado al despedirse de ella en Marsella. Entregar el paquete había sido parte de su pago del pasaje y debía entregarlo en… ¡Paris! Sin perder un instante, la heroína pisó a fondo el acelerador y en unos pocos minutos se plantó en la calle que estaba anotada en el embalaje. Mal aparcó el coche en segunda fila, cruzó la calle a la carrera y entró boqueando en una elegante joyería. El escéptico encargado se tomó su tiempo en desenvolver el paquete mientras un dado de seis caras rebotaba sobre la mesa de juego. ¿Qué habría dentro? ¿Carbón dulce o un diamante como un huevo de gallina?

El joyero examinó el contenido de la caja y esbozó una sonrisa con media cara, como si le doliese hacerlo, antes de anunciar solemnemente: Hmmm… bien, madame, si no me equivoco acaba usted de ganar la partida. Felicidades.

¡El dado marcaba 6, es decir 21 puntos de Fortuna! 6 más que Li Mei Chen con 15 y 4 puntos por encima de las condiciones particulares de victoria que le aplicaban a Shelly. ¿Es posible imaginarse un final más emocionante? Desde luego Shelly Hargrove le debía un caja de cervezas frías a Jake Zane...

Pero bueno, independientemente de quien ganase (¡¿he dicho ya que gané yo?!), creo que Fortune & Glory no defraudó a nadie. A pesar de los inevitables quemazones de sangre que nos dan a todos por jugar entre pillos, pasamos un rato muy bueno juntos y me parece que todos, incluso los menos jugones, estamos deseando volver a probar el juego.

Como comentamos durante la partida, el modo por equipos tiene pinta de ser el más interesante pues hay cartas que te permiten ayudar a tus aliados (y no sólo hundir en la miseria a tus rivales), el factor suerte se reparte entre jugadores de un mismo bando y además el veneno duele menos y los chistes hacen más gracia en compañía.

En resumen: Fortune & Glory es un juego altamente recomendado* por La Nit del Joc™

(*) Abstenerse la gente que se pique fácilmente cuando los otros jugadores le hacen putadas o los alérgicos a las tiradas de dado.

jueves, septiembre 15, 2011

Juego de Tronos : Baratheon prevalece!

Hace justo una semana que hubo Nit del Joc.

Aprovechando que el día siguiente era fiesta en la Villa, se reunieron los 5 redactores residentes en España y se repartieron los papeles de las 5 casas del continente de Westeros:
  • Stark "Se acerca el invierno" (Raul)
  • Lannister "Oye mi Rugido" (Striam)
  • Greyjoy "Nosotros no sembramos" (Miki)
  • Tyrell "Crecer Fuerte" (Dalkan)
  • Baratheon "Nuestra es la furia" (Serguey)

La verdad, me sorprendió la duración, mucho menor de lo que había previsto, comenzamos alrededor de las 20 haciendo un review general de las reglas para recordarlas (hacía 5 años que no jugábamos), y terminamos sobre la 1:40, recordamos a todos nuestros lectores que la ultima partida de Juego de tronos (con la expansión para 6 jugadores eso sí), duró un día entero durante las Jornadas Manchegas de 2005. Hecho que todavía se recuerda en mi familia de vez en cuando :-)

La partida en el turno de avituallamiento
La partida se puede resumir en una sola frase "BARATHEON GANA POR GOLEADA!!!!"

A ver, fue una partida, yo creo, que bastante típica, al final las alianzas funcionaron bien hasta el ultimo movimiento y los jugadores respetaron sus compromisos, Baratheon se alió con Stark, ofreciéndole la paz a cambio de permitirle posicionar su flota en la región marítima del mordisco, de esta manera Stark tenía la posibilidad de atacar Eyrie (Nido de Águilas) y hacerse con unos cuantos territorios,  a la vez esto convertía a Stark en un enemigo casi obligatorio de la casa Greyjoy.

De la misma manera hubo un momento (lo hay en todas las partidas) en el que Baratheon Tyrell y Lannister tienen que decidir sus alianzas, por suerte (para mí) hubo un acuerdo con Tyrell que se quedó sin lucha con toda la influencia sobre el sur y por tanto lo único que debía hacer era apoyar la lucha de Baratheon contra Lannister, esto trajo como consecuencia la lógica alianza Lannister-Greyjoy, que estuvo a punto de dar un buen susto cuando Greyjoy lanzó un ataque contra la capital Tyrell (AltoJardín), aunque al turno siguiente fue expulsado, por muy poco.


La partida terminó en el turno siete cuando ya Baratheon tenía 5 ciudades controladas, entre ellas Lanza del Sol (a Lannister solo le quedaban 4 territorios) y aprovechando los movimientos se conquistó otra ciudad Lannister (Harrental si no recuerdo mal) y se traicionó la alianza con Stark para expulsarles de la región marítima del mordisco y conquistar Eyrie, que había quedado sin protección.

La situación resumida es que se hizo una alianza 3 contra 2, que al final es lo que creo que siempre ocurre, Tyrell y Stark son los peones que Lannister Greyjoy y Baratheon deben convencer para intentar llevar a su terreno.

Turno final, no se distinguen muy bien, pero las fichas amarillas dominan el continente
Como reflexión personal, veo que es un juego perfecto para una partida por e-mail, porque todas las ordenes se dan a la vez y se pueden hacer negociaciones más secretas, con el juego en vivo siempre tienes que irte a otra habitación si quieres negociar una traición y eso pone en aviso al traicionado.

En cuanto a la sección "AsiSeJuegaEnMiCasa.Net", como nuestros lectores ya estarán acostumbrados, aplicamos una regla incorrectamente, según nuestra interpretación, cuando un ejercito abandonaba un territorio podíamos ocuparlo sin más, gratuitamente, el control de los territorios es importante ya que te permite reclamar ingresos en forma de influencia o de puntos de suministro sin embargo, en las reglas se indica que si se quiere reclamar el control de un territorio se ha de gastar un punto de influencia.

miércoles, agosto 18, 2010

Ganadores Spiel des Jahres - 2010

Hace algo más de un mes se anunciaron los ganadores del premio Spiel des Jahres del año 2010.

Los nominados:

  •  Dixit - Jean-Louis Roubira, Libellud
  •  Portrayal - William P. Jacobson and Amanda A. Kohout - Asmodee
  •  A la Carte - Karl-Heinz Schmiel - Moskito/Heidelberger
  •  Roll Through the Ages: The Bronze Age - Matt Leacock - Pegasus Spiele
  • Fresco - Marco Ruskowski and Marcel Süßelbeck - Queen Games
   
Y el campeón..... ta ta ta cháaaan....


Dixit es  un juego de cartas creado por  Jean-Louis Roubira, y publicado por  Libellud.

A modo de resumen rápido:
La mecanica del juego se basa en que cada jugador tiene una mano de cartas con ilustraciones distintas, el jugador con el turno (cuentacuentos) crea una frase que tenga que ver con una de sus cartas, el resto de jugadores elije de su propia mano la carta con la ilustración más aproximada a la frase del cuentacuentos, este después mezcla la primera carta elegida con las otras aportadas por el resto de jugadores, los jugadores que no son el cuentacuentos deben adivinar cual es su carta y se adjudican puntos a cada persona que acierte la carta utilizada por el cuentacuentos.

Por lo que parece es un juego social, tan de moda en la web 2.0, aunque el numero de jugadores es de 3 a 6 (no entiendo la limitación, puede ser un buen juego de reunión de 10 o 12 personas), y para edades a partir de 8 años.


    lunes, agosto 09, 2010

    La Champions League del Descent

    Señores, somos gays, (no guays).
    Circula por ahí un chiste zafio pero muy repetido que basicamente viene a decir, que si tienes dinero, eres elegante y con una conversación animada, con gusto al vestir y ojo para la decoración de interiores, eres gay, y si no, eres un maricón de mierda.


    Bien, caballeros he de decir que sí, que nosotros hemos estado echando unas partidas al Descent muy mal echadas (o el juego del Pitufo Bromista como les gusta decir a algunos).

    Solo quiero que le echen un vistazo a este enlace y después piensen seriamente en dedicarse a jugar a la Oca o al parchís en las Nits del Joc. Basicamente esta gente vende kits para hacerse uno mismo la escenografía al completo del Desdent y pintarla (aparte de también pintar las figuras de los monstruos o los heroes).

    http://stores.castlekits.com/Categories.bok?category=COMPLETE+KITS

    Creo que necesitamos urgentemente que nos toque la loteria y podamos dedicarnos a algunas cosas más interesantes y gratificantes de las que nos tenemos que ocupar todos los dias.

     

    lunes, abril 05, 2010

    No es tan fiero Barbanegra como lo pintan

    Al final hubo NitdelJoc Santa.

    El miercoles santo aprovechando tardes libres y los dias ociosos por venir tuvo lugar una bonita Nit del Joc, un poco menos concurrida de lo esperado ya que Celahir tenía compromisos ineludibles y Miki se asustó literalmente del juego propuesto. En el libro de los agravios, y en las historias que Samuel y Lucía oirán en lluviosas tardes, se contará que huyó aterrado ante la vista de lo que se avecinaba, sin atreverse a plantar batalla y rehuyendo una lucha sin cuartel por los mares del mundo para convertirse en el mejor pirata del mundo ¡Por Júpiter!!! Arrrr!!!!



    Las historias previas de jugadores derrotados por este juego (a.k.a. Barbanegra) hacian presagiar una partida inacabada o, como mucho una retirada ojerosa a las 6a.m. pero debemos aclamar que el juego fué terminado en un tiempo "normal" dado nuestro desconocimiento de las reglas y no se hizo pesado ni muchisimo menos, para todos aquellos que no se lo crean, afirmamos, poniendo como garantía nuestros cañones y el filo de nuestras espadas, que la partida se terminó en 4 horas, finalizando a la muy cristiana hora de las 1:35a.m.



    Ya que no ha habido review del juego vamos a hacer un pequeño resumen.

    Lo primero que llama la atención son dos cosas:

    1.- La cantidad de contadores distintos de distintas cosas, o como deberían ser llamadas, las innumerables fichitas de carton diseñadas especificamente para perderse.
    2.- El tablero está un poco, bastante, muy, hecho de cartón endeble. De verdad, no cuesta tanto hacer un tablero duro y que no haga falta sujetar para que se mantenga pegado a la mesa.

    Hay que agradecer sin embargo que vengan un par de resumenes de acciones (como atacar un barco, como resolver la retirada de un pirata, etc...) que simplifican mucho el encontrar los lugares de las reglas donde consultar cada cosa. Además las reglas estaban muy bien escritas con capitulos y "enlaces" donde ir a ver cada uno de los apartados.

    Una lectura previa de las reglas nos lleva a que, los jugadores tienen cartas en la mano que les permiten realizar acciones en su propio turno (atacar puertos, atacar barcos, ir a puerto y vender lo saqueado, etc...) o putear al contrario durante el turno de este. Si señores, el veneno se aplica en toda su extensión, sin piedad, motines, rotura de velas, aparición de barcos de guerra gubernamentales e incluso utilizando el recurso más rastrero del mundo, la guardia civ... digoooo... los comisionados del rey, que se dedican básicamente a putear a un pirata concreto.

    El juego en si transcurre rapidamente, aunque creo que cometimos el error de tener la mayoria del tiempo solo un pirata activo por jugador, ya que se pueden tener hasta 3, no importa si un pirata muere o se retira ya que hay más piratas disponibles y se van cogiendo nuevos. los piratas son bastante diferentes, yo tuve la suerte de tener un par de piratas bastante majos (El mismisimo Barbanegra entre ellos), y sin embargo Striam tuvo que conformarse con un par de grumetes del pirata patapalo que andaban por allí el dia que regalaban barcos.

    Tener un pirata hábil es importante ya que te permite atacar puertos y barcos de una manera mucho más facil, por poner un ejemplo, yo destruí Portobello en el primer turno casi sin querer :-)

    En cuanto a las condiciones de victoria, son faciles, cuando un pirata muere o se retira a vivir su jubilación en La Tortuga, se contabilizan sus puntos de Notoriedad (que se otorgan al conquistar un puerto, cazar barcos mercantes, ganar duelos etc...) y su dinero (idem del anterior), eso se convierte a puntos de victoria, dependiendo de la forma de retiro, ya que si un pirata se jubila recibe más puntos que uno que muere en "acto de servicio", el que más puntos de victoria obtenga con todos sus piratas, es el ganador.

    En cuanto a la partida, como dije, yo tenía a Barbanegra, así que intenté conquistar un puerto (Portobello) y lo destruí, pese a lo cual, como los puntos de notoriedad dependían de una tirada de dados, no conseguí muchos, cometí el error de ir con Barbanegra hasta los mares de la India, porque era donde los barcos valían más oro, pero no cacé gran cosa por allí.

    Sin embargo Dalkan tuvo mucha más suerte con los dados al obtener beneficios, y con una tactica mucho más conservadora se hizo con muchas capturas de barcos en el caribe y el atlantico norte, muchos puntos de notoriedad, que al final fueron decisivos.

    Striam fué el menos afortunado de los tres, sus grumetes muchas veces no eran capaces de encontrar los barcos mercantes así que durante muchos turnos no podía hacer gran cosa, básicamente intentar putear a los piratas más exitosos con el veneno del juego.

    En definitiva, Dalkan ganó otra vez, esto ya se esta volviendo preocupante.





    Declaraciones en la zona mixta del vencedor:

    "En mi opinión gane ya que nadie me molestó. El único kc que salió te incomodó a ti y joe tenía unos piratas malos. Eso me dio la victoria. Si es que no sobresalir es bueno."

    El Temible pirata Bellamy

    jueves, noviembre 05, 2009

    El desembarco definitivo

    El jueves pasado hubo Nit del Joc


    El ambiente propicio gracias a los ultimos posts acerca de cristales y cristalcillos de colores hizo que por fín tuviera o tuviese lugar la refinitiva revancha del Axis & Allies D-Day. A destacar que hace 2.5 años de estas partidas, nos estamos haciendo viejos a pasos agigantados señores.


    Para todos aquellos que quieran saber como fueron las partidas previas aqui podeis revisar los informes de las mismas:
    victoria aliada:
    Comentarios aliados a la victoria
    comentarios alemanes a la derrota

    Victoria alemana:
    felicitaciones del führer por la victoria
    justificaciones del fracaso del desembarco


    Los jugadores fueron los mismos, Striam y Dalkan por un lado (con camiseta oficial de la NdJ, por cierto, a la venta por 50€) y Miki y Serguey por otro, (sin camiseta oficial, pero con mucha ilusión) pero esta vez cambiamos los bandos, lo que quiere decir que los puestos en la partida se repartieron así:

    Striam (USA)
    Dalkan (Commonwealth)

    Miki (Alemán St.Lo)
    Serguey (Alemán Caen)


    No voy a repetir las reglas ni las caracteristicas del juego, solo me voy a centrar en las grandes claves de esta partida, que fueron por este orden:

    - Los dados no beneficiaron a ningun equipo en particular.
    En un principio parecia que se iba a reeditar la partida donde los dados fueron completamente inmisericordes con el equipo de Miki y Serguey, pero justo cuando las quejas acerca de las tiradas empezaban a ser justificadas, la defensa de Caen se sirvió de dos o tres tiradas seguidas, bastante decisivas, y gracias a las cuales los alemanes consiguieron retener a los britanicos lo suficiente no solo como para que no pudieran ayudar a los americanos en su ataque a St.Lo sino que incluso tres tanques americanos tuvieron que echar una mano en la conquista de Caen.
    También la defensa de St.Lo se benefició de algunas buenas tiradas.

    - Los aviones (sobre todo los bombarderos) fueron casi decisivos.
    Salvo al final, ninguno de los aviones fue derribado, y su efectividad fue algo superior a la media.

    - Los refuerzos de Caen parecen pocos, pero si consiguen retener a todos (o la gran mayoria) de los Ingleses, la victoria alemana estará muy cerca.


    La batalla de Caen

    - Cherburgo tiene su destino fijado desde un principio, solo la suerte de que los americanos se retrasen mucho en el desembarco por malas tiradas de refuerzos puede evitar su caída.


    El resultado fue "German Pirric Victory", Cherburgo y Caen cayeron bajo el yugo opresor aliado, sin embargo St.Lo siguió hasta el final liberado por las tropas de nuestro amado Führer. Además todas las tropas que se atrevieron a atacar la ciudad fueron rechazadas por la maravillosa estrategia de defensa del general von Abaten.


    La batalla de St.Lo



    Resultado Final

    Por lo que el equipo Miki&Serguey se proclama oficialmente vencedor absoluto del Axis&Allies D-Day y es condecorado con la medalla de la victoria, no solo del bando aliado, sino también del Alemán.

    Caballero de la cruz de hierro con Brillantes, Hojas de roble y Espadas:


    Medalla de Honor americana:



    Legión de Honor francesa:


    Cruz de la Victoria Britanica:

    viernes, junio 12, 2009

    Nit pre-Corpus

    El miercoles por la noche hubo Nit del Joc.

    Como somos muy devotos de todas las fiestas cristianas aprovechamos que no todos los años Madrid tiene el Corpus Christi como fiesta regional para organizar una de esas partidas que se suelen dejar para una edición de Bretonia.

    El juego agraciado fue el archiconocido World of Warcraft, WoW, en su versión tiradados, con su expansión, como ya es conocido por muchos de vosotros los juegos de mesa que solemos jugar por aquí tambien tienen sus "mapas extra", que no todo iba a ser darle a los XYAB de la PornoCaja360.

    La verdad es que el juego está bien, yo lo jugué, sin la ampliación hace algún tiempo y tenía un grato recuerdo, incluso recordaba haber ganado al malo maloso final, aunque este ultimo extremo me fue rebatido por los "jugadores habituales", bueno, pensé, esta vez si que lo lograremos.

    Para que os hagais una idea de la extensión del juego y la mesa necesaria:


    Para los no iniciados:
    Basicamente el juego necesita la extensión aproximada del green de un hoyo de golf para colocar las cosas, dos montones de cartas diferenciados para la Horda y la Alianza para cada uno de los tipos de quests, y un porrón de distintos tipos de objetos.

    El juego consiste en dividirse por equipos (la Horda y la Alianza) eligiendo cada jugador un tipo de personaje, esta vez hice equipo con Striam y nos juntamos un mago canibal (yo) y un asesino, para la horda, los mindundis de la alianza fueron un paladín (Dalkan) y un indefinido (Miki), la cuestión es que los "Aliados" no son importantes :-).

    En fins, una vez repartidos por equipos, los jugadores deben ir, solos o en grupo con sus compañeros, completando quests, esto es, enfrentandose a enemigos cada vez más dificiles, que les van dando puntos de experiencia, objetos y Oro, la tarea de los jugadores es llegar a ser lo más poderosos posible en 15 turnos, que es la duración de la partida, en dicho momento llega el malo malvado final, al que hay que intentar matar con lo que tengas en ese momento.

    El metodo de juego es bastante sencillo una vez que te lo explican porque solo los jugadores tiran, los malos hacen siempre el mismo daño, y los dados de 8 dan más posibilidades de combinación que los de 6.

    Un ejemplo de los malotes que te pueden tocar en los quests, en primer plano, los victoriosos representantes de la Horda.



    Por si alguno no se ha dado cuenta todavia, ganó la Horda :-) a los aliados se los comió Ragnaros, que fue el maloso final que nos salió.




    La verdad es que centrandonos en la partida, tuvimos suerte de que no morimos ni una sola vez, y aunque creo que la configuración de mi mago era realmente mejorable, mis tiradas PENOSAS fueron una constante durante toda la partida, y solo en la ultima y decisiva tirada contra Ragnaros, me salieron cosas decentes (8s a tutiplén). Striam, mediante su consabido programa, programa, programa, consiguió que su asesino rebanara cuellos a diestro y siniestro y muchas veces ni siquiera hizo falta que yo saltara al campo, con lo que podemos decir que yo hacia de Guardiola y el de una combinación de Iniesta-Messi-Forlán imbatible.

    Última foto, un detalle de todos los mazos de cartas de la mesa.



    Nadá mas que contar, la duración de la partida, larga, para que nos vamos a engañar, aproximadamente 5 horas, entre preparación y descontando el TelepiStop, salimos del terreno de juego a las 4:00 am. y esta mañana Samuel pidiendo el desayuno a las 7.15, ¡que ganas tengo de que me gane al ajedrez! :-)

    viernes, marzo 20, 2009

    Nit del Joc Galáctica en la Nit del Foc.

    El Miercoles, durante la Nit del Foc, también se celebró una Nit del Joc.

    Y para estrenar el tapete oficial de la Nit del Joc, se eligió el juego de Galactica, basado en la serie del mismo nombre.




    El juego es sencillo de explicar y no tiene reglas muy complicadas, tanto es así que por una vez parece que no creamos ninguna home rule durante la partida, asi que los chicos de asisejuegaenmicasa.net no tienen ninguna aportación esta vez.

    Para hacer un resumen del juego, el objetivo es que los jugadores (humanos teoricamente) deben llegar a la tierra prometida que está a 8 puntos de salto de distancia, el problema es que uno de ellos es un Cylon (los malos de la serie), y obviamente intentará ponerles todas las trabas posibles, de dos posibles maneras eso si, descubriendose para tener acciones más contundentes, o permaneciendo en el anonimato y trabajando en la sombra dando malos consejos o realizando acciones inutiles. Cada turno de los jugadores, consiste basicamente en ir superando "Crisis", cada jugador al final de su turno desencadena una crisis que son básicamente de tres tipos: ataques Cylon
    posibilidad de elegir entre varias opciones, cad auna con sus pros y contras
    o votaciones, en las que todos los usuarios votan en secreto si quieren superar la crisis o no.

    Según se van superando crisis el motor de salto hiperespacial se va recargando (o no), y de esta manera el convoy de los humanos se va acercando a Kobol (el planeta destino) (en algunos casos dejandose algunos compañeros atras), cuando se consigue llegar a 8 el siguiente salto representa la llegada a su tierra prometida.

    El objetivo de los jugadores es llegar, de esta manera ganan los humanos si consiguen completar los saltos hiperespaciales suficientes para llegar a Kobol, manteniendo todos los recursos por encima de 0, los recursos son, Fuel, Moral, Población y Comida.

    El objetivo del Cylon (ver foto abajo), es, obviamente, no llegar.




    Nuestra partida fue interesante, una de las caracteristicas del juego es que el Cylon (el malo) no tiene porqué saber que lo es hasta la mitad de la partida, y eso es lo que nos pasó a nosotros, durante los primeros turnos nadie era el Cylon y todo funcionó muy bien, pero cuando llegamos a la mitad del camino, una "mano negra" empezó a sabotear algunas votaciones, ahí supimos que las cosas empezaban a ponerse cuesta arriba.

    Los jugadores no se reparten al azar, y de esta manera las responsabilidades están mas claras, el reparto de los jugadores fué:
    Miki: Presidenta (Laura Roslin)
    Joe: Mecanico
    Dalkan: Almirante (William Adama)
    Serguey: Tia Jamona pilota de cazas (Starbuck)

    En los primeros turnos, el almirante dió un sabio golpe de estado y se hizo con el poder absoluto, uniendo el almirantazgo a la presidencia, lo que realmente no tuvo mucho efecto, pero fue significativo.

    Pronto nos dimos cuenta que el Fuel era nuestro principal problema, cada salto casi siempre consume algún punto de fuel y no hay gasolineras en el espacio profundo...

    Después de mucho luchar y de dejar a algunos amigos por el camino durante nuestros saltos, cuando los humanos ya estaban calculando las coordenadas para el últimos salto, aquel que nos dejaría en la orbita de Kobol, el Cylon oculto se mostró al mundo, y el muy cabrón tuvo la suerte suficiente en su huida hacia la flota Cylon que nos perseguía para hacer explotar el ultimo tanque de combustible y así dejarnos en el espacio profundo a merced de los malos.

    De esta manera el almirante-presidente se descubrió como el Cylon oculto (aunque algunos ya lo sospechabamos) y ganó.



    It's true. We're Cylons and we have been from the start.....

    viernes, octubre 24, 2008

    Zombies!!! @ Consolas

    Atención, atención!!!!

    Vayan preparando sus bates de beisbol, las motosierras y las cartas de Comida Alternativa, por si aun no se habian enterado Zombies!!!, si si, el de las series mundiales es un firme candidato a aparecer en sus pantallas consoleras (o de PC).

    Las dos debilidades de este humilde blog en un solo producto.... ¿Cumplirá las espectativas? ¿Habrá graficos que hagan justicia a algunas cartas? El hecho de que vaya a ser un desarrollo para el XboxLive o el PSNetwork no dice mucho a su favor, pero bueno, no nos pongamos la venda antes que la herida. Las soluciones a esta y otras muchas preguntas, en unos meses.

    Os pongo el texto del anuncio de Twilight Creations, porque no sé si desaparecerá de su web, no he encontrado un link permanente.

    PD: A nivel empresarial Zombies!!! ha demostrado ser todo un exito, si os fijais, las ventas son:
    1ª parte 125.000, todos los productos: 300.000, lo que quiere decir que de media cada transtornado que compro Zombies!!! ha comprado al menos una de las expansiones, y bastantes, al menos dos. Aunque haya algunos insanos que hayan comprado todas :-)




    Really BIG News!!!
    Hey Now,
    For a while now there has been great speculation about a Zombies!!! video game. Well, if you have been waiting for something official, Here it is:

    Zombies!!! to Become Video Game

    The immensely popular Zombies!!!® Board Game is set to hit the video game world in 2009. Twilight Creations, Inc., the publishers of the game, has reached an agreement with Big Rooster, LLC, an entertainment software company, to develop the Zombies!!! board game into a video game property.

    Initially the game will be developed for the Xbox 360, the PlayStation 3 and the Steam online game distribution website according to Timothy Gerritsen, Executive Director of Big Rooster. Later releases may include the Nintendo DS and Wii systems.

    “Zombies!!! is a perfect game for the Xbox Live Arcade and the PlayStation 3 Network,” said Mr. Gerritsen. “We were surprised that no one had seen the huge potential in the Zombies!!! property.”

    Originally released in 2001, Zombies!!! has been a consistent seller and is considered one of the core products in the hobby-game industry. The base set has sold over 125,000 copies worldwide. It has also spawned many expansions and spin-offs. Combined, Zombies!!! products have sold in excess of 300,000 units.

    In Zombies!!! players race around the board trying to find a way to escape the ever-growing zombie horde. The game is simple to play and extremely addictive according to its fans. The tile based board and the many expansions work to keep the game fresh and new each time you play it.

    “We are tremendously excited,” said Twilight Creations’ President Todd Breitenstein adding, “This is a great opportunity for both of our companies. Zombies!!! is a great property and we really can’t wait to share it with a much broader audience.”

    Twilight Creations, Inc., founded in 2002, is a Kentucky board game publisher based in the city of Cold Spring. In addition to the Zombies!!! line, Twilight Creations also publishes many successful lines such as the Haunting House series and ZombieTown.

    Big Rooster, LLC is a videogame development company based in Madison Wisconsin and was founded in 2006 by a group of videogame industry veterans. Big Rooster develops games for the PC and for latest generation game systems, such as Xbox 360, PlayStation 3 and Nintendo Wii.

    ###

    We are really excited and will be sure to keep everyone updated as we work through the development process.
    See ya,
    Todd and Kerry




    - Are you talking to me?...

    martes, julio 08, 2008

    WORLD OF WARCRAFT: CRUZADA INFERNAL




    El otro día, en una tradicional visita a la tienda del Enano 2 y al Genex, se adquirió la expasión del WoW, han incluido la tierra de Terrallende (Outland) y el nivel 6, antes el máximo era 5. Lo más gracioso, es que también han aumentado el número de dados que se tiran de 7 como máximo por color a 10. Es decir, riete tú de la tirada de astrogración de chino....que, por cierto, no viene.

    En fin, en las nuevas mecánicas se han incluido las mazmorras. En ellas se consiguen objetos muy poderosos, a un riesgo alto. Básicamente se empiezan a sacar cartas de un mazo de mazmorra, hasta que aparece un jefe final, este jefe final se ve modificado por las cartas sacadas anteriormente, que pueden ser de 3 tipos, recompensas (objetos), eventos, y enemigos, los enemigos modifican al jefe dandole mejores estadísticas. Los objetos que se obtienen son muy poderosos, pero el riesgo que se asume es alto. Las Mazmorras tiene variadas profundidades, hay 2 mazos en las de Lordaeron y 3 en las de Terrallende. En Cada turno puedes combatir en un mazo.

    También hay monturas voladoras (sólo usables en Terrallende) que te permiten entrar en algunas zonas que están cerradas por tierra, además de permitirte moverte 3 espacios en vez de 2.

    Esto sin olvidar los dos nuevos personajes, un Draenei Chamán y un Elfo de Sangre paladín. La ampliación de ordenador trajo estas nuevas razas, y la posibilidad de usar con ellas las profesiones esclusivas de cada facción, de hecho lo más normal es cruzarte con un Draenei Chamán y Elfos de Sangre Paladines por doquier. En mi caso mi último personaje es una Draenei guerrera, por ir a contra corriente.

    Respecto a los nuevos Overlord, han aparecido Ragnaros, Illidian, Kael'Thalas y Lady Vizzzhasdhfhd, bastante complejos, siendo Illidian es más dificil de todos, aunque Ragnaros se las trae también, te lo tienes que crujir en 5 turnos, si no palmas....

    Pronto se estrenará......

    miércoles, mayo 07, 2008

    FLYING FROG ENCONTRÓ UN FILÓN....

    Aparte del Last Night on Earth, que obtuvo un gran exito (en muchos sentidos), FF ha decidido sacar un nuevo juego, pero esta vez con un ambiente sobrenatural, suponiendo que Zombies asaltando un pueblo no lo es, como podéis ver la portada guarda bastante parecido con la del LNOE. ( ver más abajo)
    Este juego tiene un ambiente clásico, del siglo XIX, con vampiros, jinetes sin cabeza, y cosas así, la verdad es que el juego, como el LNOE, tiene muy buen aspecto, a ver si ahora que llega el verano, se retoman las nit del joc. En fin, disfrutad con las imágenes.




    ¡Cuidado con el Vámpiro!