Cual hijo prodigo o almendrazo, vuelvo a casa por Navidad. Y como no podía ser de otra forma, lo hago con algo de mi mierda...bueno, de mi otra mierda, que no es la misma mierda...o sí, eso ya depende de cada uno.
Amén de seguirme dejando las pestañas con el desarrollo "profesional" de cierto insecto, al que ya he llegado a odiar por empacho...como a su dueño, un día de hace ya unos meses me dije...¿y si...disi?...y fue sí, sí, se puede, se puede.
El resultado conceptual, a partir de un modelo prestado (comprado), fue éste:
La comparativa con la realidad, ésta:
Y tras gustarme y cogerle el tranquillo al tema, acabé haciendo esto:
Ahora "estamos" en la fase del cortejo y haciéndonos arrumacos a escondidas...puede que todo acabe sólo en una aventura o en el divorcio más sonado de los últimos tiempos.
Un "nuevo" juego basado en el engine del ARMAII y parece que con similares características. Además del consabido manejo de infantería en primera persona, pueden usarse toda suerte de vehículos terrestres, marítimos o aéreos. Eso sí, sin esperar el realismo -ni de lejos- de un simulador de estudio. Aún con todo, las fuertes comunidades de fans suelen sacar interesantes revisiones, en forma de mods, de los modelos "de serie", incluyendo auténticas tweaking-fricadas de armamento, blindajes, municiones, uniformes, etc...
Las imágenes, al igual que en el ARMA2 (y ARMA)...sencillamente impresionantes.
Y como no, la mejor forma de disfrutar este juego, en multiplayer cooperativo; preferiblemente en servidores "serios" y repletos de jugadores donde la inmersión en la piuta guerra llega a ser muy muy lograda a la vez que demasiado adictiva, y os hablo con conocimiento de causa ;)
Esta vez con un "añadido" de funcionalidades para el FSX, concretamente la posibilidad de combate a todos los niveles (Aire-Aire, Aire-Tierra y Tierra-Aire) en el Flight Simulator. Aunque todavía los efectos visuales no son para caerse de la silla, todo se andará ya que contiene su propio SDK. Esto permitirá crear nuevos objetos 3D, efectos, modelos físicos y sistemas de guiado de municiones tanto a nosotros mismos como a posibles clientes, previo pago de royalties, por supuesto (el dólar es el dólar). Incluso el actual propietario del antiguo engine profesional del FSX, el ESP, recientemente rebautizado como Prepar3D, se ha interesado por las posibilidades del engine TacPack...y este propietario no es otro que la mismísima Lockheed-Martin y ahí lo dejo.
Mi participación en este proyecto es baja y se reduce a los modelos físicos y de control de tiro...bastante básicos, por cierto. Aún así no descarto en un futuro la posibilidad de un TacPack Pro con AFMs (Advanced Flight Models) para cada munición, si es que el SuperBug Pro no acaba antes conmigo.
El video que os dejo linkado es obra del viejo Cody y, aunque molón, reincide en la factura "clipera" y espectacular de la que yo reniego. Supongo que muy cool y goloso de cara a las ventas, pero carente de la seriedad/sobriedad que seguro buscaré para mi bebé, y espero poder contar con el #1 para esa tarea ;)
PD: Chris, aunque eres un tocapelotas que me has llegado a sacar de mis casillas en varias ocasiones, he de reconocer que eres un puto monstruo...a Dios lo que es de Dios y al César...también
"Glowing Amraam" lo ha vuelto a hacer. He aquí su nuevo video presentación de lo que será el A-10C Warthog según Eagle Dynamics. Me da miedo sólo de pensar que las imágenes están basadas en una versión alpha temprana y en lo que será este monstruo una vez "convertido" a DirectX-11. Tal cuál está el engine, se aprecian importantísimas mejoras respecto a la versión usada en Black-Shark tales como: nuevos efectos de iluminación (bloom effect) y HDR, uso de shader 3.0 (gracias, Oleg, por enseñarnos el camino) y nuevos detalles en el terreno como matorrales. De la simulación no hablo porque ya dijeron todo lo que había que decir con su Ka-50, quizá sólo añadir o puntualizar que este A-10C dará un paso adelante en el terreno del realismo, quizá porque cuentan con toda la información del avión usada en su versión de entrenamiento para la Guardia Nacional. Una vez salga, espero tener el tiempo (y el equipo!) suficiente para poder disfrutar este A-10 más de lo que lo hice con el Ka-50... :(
(Nota: es obligación de este camarada redactor advertir sobre alto contenido capitalista, fascistoide e imperialista de las imágenes que se verán a continuación)
Enjoy!
Y por si alguien quiere saber cómo se "arranca" un A-10... :)
Hace tiempo que sé de este ambicioso proyecto pero, siendo sincero, ni yo ni gran parte de la comunidad de "simuleros" le había prestado la suficiente credibilidad y atención que, visto lo visto, realmente merecía.
He de admitir también que no deja de ser una lección de humildad para la gente que hace sus pinitos en este mundo como desarrolladores... El Combat-Helo, que así se llama el simulador, está siendo desarrollado integramente por un único individuo, "Flexman", un viejo conocido de la comunidad del Longbow (Jane´s) y uno de sus más grandes modders. Como puede verse en el video, la calidad visual del engine en que está basado (Leadwerks Engine) es más que notable. Aún así, el engine gráfico es OpenGL y aunque probablemente rápido, nunca podrá competir con los artificios visuales que Eagle Dynamics ya está implementando en su viejo engine tras "migrarlo" a DX11; evidentemente es David contra Goliat.
Aún está -quiero pensar- en un estadio muy alpha, pero la cabina virtual, los entornos (creo que se pretende modelizar Irak casi al completo, pueblos incluídos) y la presencia en general apuntan (muy) buenas maneras.
¿Hardcore sí o no?. La eterna pregunta. En principio se habló de un proyecto con aspiraciones modestas y, por falta de medios, orientado a un propósito más general y menos a una (a veces mal llamada) "simulación de estudio", hardcore vaya. Aún así, esto ha evolucionado desde el desarrollo y lanzamiento por parte de un/otro "geek" del Flight Simulator de unas librerías (dll´s) con un modelo físico -razonablemente complejo- para helicópteros. Y parece que Flexman tiene intención de implementarlo, así que, a poco que haga, mi amado Longbow 2 pasará a convertirse en un mata-marcianos comparado con este Combat-Helo.
Aún con todo, me temo que las cotas que marcó ED con su Black-Shark se mantendrán imbatidas hasta que estos mismos saquen su propia versión del Apache...cosa que no se ve factible en menos de 3-5 años. Evidentemente habrá que esperar hasta entonces para ver una reproducción exhaustiva de sistemas, procedimientos, modelos de daños y, por supuesto, modelo de vuelo. Sobre este último, no hay que olvidar que el AH-64 va provisto de un SCAS(Stability & Control Augmentation System) con distintos modos de funcionamiento...lo cuál, en si mismo, ya es un muy serio -inabordable diría yo- problema de cara a una simulación medianamente seria.
Con todo no puedo sino felicitar la iniciativa de Flexman y extraer como enseñanza personal que aunque este mundo esté plagado de mediocridad, el talento, al igual que Teruel, existe y es esta sana competitividad la que exige mover siempre el listón hacia arriba. Me aplico el cuento ;)
Por fin el plato fuerte -and hopefully la justa recompensa- para todos los que hemos venido currado en este proyecto (básicamente dos personas) durante los últimos años... Al bicho ahora se le va a empaquetar y a poner un lacito. En principio la distribución estará limitada a los stores de los E.E.U.U. La gracia es que mediante este método en total se conseguirán unos 30,000 puntos de venta repartidos por toda la geografía norteamericana. Dormir y quizá soñar con tan sólo una copia vendida por tienda justificaría, con creces, cualquier esfuerzo realizado hasta la fecha.
Aún así, huyendo de cualquier cuento que tenga que ver con lácteos y sus correspondientes recipientes, me siento ya suficientemente recompensado con nuestra particular "salida a bolsa", lo que supone todo un logro en si mismo.
En el mientras tanto seguiré dejándome las pestañas en lo que espero se convierta (pronto, por Dios!) en mi humilde Capilla Sixtina de la simulación: Superbug PRO.
Buenas o MUY buenas noticias las que llegan desde la página web del coloso de hacer pastuza con esto del software. Como no podía ser de otra forma, y como los más veteranos en esta comunidad nos negamos a creer (o a aceptar), la saga más antigua de "juegos" informáticos no podía morir; no al menos de una forma tan indigna. Y es que treinta años de historia no se borran de la noche a la mañana con una absurda e inexplicable decisión de despacho seguramente tomada bajo el efecto de la droja.
Aún es muy pronto para saber qué se cuece detrás del telón de microsoft, que innecesarias novedades serán introducidas y que imprescindibles excluídas. Para empezar, el apellido LIVE se lleva a matar con todo lo que tenga que ver con el mundo de la simulación, pero quizá sea una necesaria concesión en los tiempos que corren, renovarse o...palmar pavos.
En su día estuve en contacto con un tipo del estudio ACES (desarrollador de FSX) y le pedí, como favor personal, la inclusión de una nueva tabla de derivadas de estabilidad en el engine físico. Mi petición fue escuchada e incluída en la lista del por aquel entonces incipiente FS11. Ahora, tras el tsunami que barrió ACES, me conformo con los que hayan venido detrás no toquen (absolutamente) nada del Flight Dynamics Engine (FDE) del FSX siguiendo la máxima en ingenieria que desaconseja alterar lo que ya funciona.
En mi opinión, la "wish list" del pretendido sucesor debería incluir como puntos fuertes y ordenados por nivel de importancia:
- Soporte (y optimización) de multi-GPU (SLI, 3-way SLI, XFire...whatever) - Optimización para CPUs multicore - Versión 64bits - Integración completa (esta vez sí) de tecnología DX-10 - Integración completa (sino, abstenerse) de tecnología DX-11 incluyendo teselación
Respecto a los temas gráficos, que hagan lo que quieran, sin más. Con tal de que dejen un entorno suficientemente "abierto" y amigable para el mundo de los desarrolladores, me conformo. Luego vendrán muchachos como estos Real Enviroment Xtreme a desfacer cuaquier entuerto ;)
Habrá que permanecer atentos a cualquier retazo de información que vaya llegando del otro lado del charco, ahora sólo cabe la especulación y la cautela. Por lo menos de momento, el teaser mola:
Y como la cosa hoy viene cargadita àhi va eso, el video de unos chicos muy pero que muy malos...y los putos amos de este negocio :/
Una auténtica pena que el salto del Superbug al mundo DCS no se materializase por un supuesto estudio de viabilidad...jodidos dólares. Confío en que nunca se pueda decir nunca.
Estos son los videos ganadores (oro, plata y bronce) del concurso recientemente realizado por Neoqb. Aunque los tres merecen el premio, me he tomado la licencia de invertir el orden de acuerdo a un podio que, en mi opinión, considero más justo.
Respecto a lo mostrado, nada que no se sepa: Rise of Flight, simplemente el simulador más sofisticado realizado hasta la fecha tanto a nivel físico como visual. Una nota de sobresaliente para los chicos de Neobq que, desde su lanzamiento, no han parado de actualizar y optimizar su producto. Además de las importantes mejoras de rendimiento, la belleza de los gráficos crece a ritmo exponencial. Lo siguiente que tienen en la recámara estos muchachos es la actualización de su engine a DX11 (no ya el 10, ojito) introduciendo, entre otras cosas el sistema de teselación de NVIDIA (habrá que actualizarse a una GTX485 , qué remedio!).
Nuevo video ilustrativo del asombroso modelo físico que encierra esta pequeña joya de simulador. Para aquellos realmente interesados en el tema recomiendo una segunda (y hasta tercera!) visualización dado que algunos detalles no son adecuadamente apreciados en el primer pase, especialmente cuando se divide la pantalla en cuatro.
O lo que es lo mismo...el primer digno sucesor del Red Baron 3D tras más de diez años, ahí es nada!.
De nuevo los rusos enseñan al mundo de qué va el negocio de la simulación y dan una lección (a base de sopapos) a sus atolondrados, adormecidos y añadiría que hasta drogados, competidores occidentales.
La compañía que ha elaborado este verdadero acto de amor hacia la simulación surgió de un grupo "inquieto" de chicos de Oleg. Aunque es autónoma e independiente de Maddox Games, pertenece a 1C...la cuál a su vez pertenece a Mr Oleg Maddox :)
Entre las múltiples features del simulador no relacionadas con la simulación en si misma están: CAMPAÑA DINÁMICA (en mayúsculas), mapas interminables con bosques y vegetación (incluída hierba, sí), batallas terrestres en tiempo real, INFANTERÍA (de nuevo en mayúsculas) con su ideosincrasia y un sin fin de detalles que, por si sólos, lo hacen suficientemente superior a cualquiera de sus posibles competidores aunque los aviones volasen como en un concurso de lanzamiento de azada.
Para colmo, la chicha está en la física (como casi siempre). No sólo el modelo de vuelo de cada avión está hecho a medida, efectos de estela aguas abajo (y aguas arriba!) de la corriente están modelizados tanto para la aerodinámica del propio avión -y sus vecinos- como para el disco de la hélice. El modelo estructural no sólo tiene en cuenta las distintas partes del avión en términos de daños visuales y efectos físicos enlatados...un modelo de cargas (simplificado, claro está) corre paralelamente a la simulación del vuelo y calcula esfuerzos en distintos elementos estructurales. La resistencia estructural aportada por la propia tela está contabilizada...no diré más.
Llegados a este punto, la pregunta lógica es: ¿qué y cuántos PCs se necesitan para correr este engendro?. Como no podía ser de otra manera, estos chicos rusos han hecho sus deberes también en este apartado. El engine del programa está preparado para usar todos los "Cores" del procesador (2,4...2n). En este caso no se necesitará fuerza bruta a base de Mhz, un procesador normal dual-core lo correría mejor de lo que un moderno core i7 corre un programa actual petardamente optimizado para multi-core...lo cuál suele ser la norma. Es más, dentro de esta organizada optimización parece ser que a medida que aumenta el número de cores (hasta los actuales Quad-core), cada uno se reserva para una tarea independiente: modelo físico, AI, mapeado, etc...
No sé qué demonios estará preparando Oleg con su Batalla de Inglaterra, pero viendo Rise of Flight realmente da miedo sólo de pensarlo. Sin duda, a día de hoy, este "modesto" simulador de la Primera Guerra Mundial es el verdadero estado del arte en tecnología aplicada a la simulación PC. Sin ruido, sin aspavientos, sin macro campañas publicitarias...simplemente diciendo: "señores, esto es lo que hemos hecho".
Queridos tuercebotas del mundo que os dedicáis al desarrollo de software lúdico...así se hace un SIMULADOR:
Para demostrar que mis palabras no eran sólo una bravuconada o las típicas que un padre orgulloso suele decir de su hijo recién admitido en los alevines del Real Madrid ("Seta", ¡te queremos!), me he levantado de la butaca -otra vez- para salir a declamar mi discurso al escenario. Esta vez, he hecho levantarse también...aunque creo que pasa bastante tiempo de pie...a nuestro querido Miki. Este video es el resultado.
Como dije en su día, el modelo de vuelo del VRS F-18E es simplemente... DISTINTO. El que pueda reproducir milimétricamente cualquier comportamiento del avión real, bien sea a nivel de manejo o actuaciones, no es casual, especialmente si tenemos en cuenta que hablamos de un modelo físico con más de mil parámetros y más de veinte tablas de diversa índole y extensión. Cualquier "desliz" habría transformado el Superbug en un UFO de los miles que abarrotan el cielo de MSFS.
Este modelo de vuelo tiene a sus espaldas cientos de horas de transcripción de datos reales sacados de diversos "papers" de la AIAA, cálculos estimativos, diseño 3D, mallados, cálculos y análisis CFD, validaciones, iteraciones e interpolaciones....una auténtica locura. Y esto sólo en la parte de las Flight Dynamics. El mismo esfuerzo ha sido necesario para desarrollar toda una tecnología de control automático aplicado al MSFS. Han sido necesarias muchas horas de estudio de la aerodinámica del propio avión, de las leyes de control implícitamente descritas en el Manual de Vuelo real (NATOPS) y decenas de emails cruzados con gente de Boeing (gracias Bill!)para arañar información -"Clasificada"- del avión real.
Y éste es el resultado del cuál me siento absolutamente orgulloso:
Fiel a mi estilo, vuelve a haber una serie de video-bonus.
min 0:54...donde habré visto yo esto? ;)
F-18 Super Hornet
En éste segundo, Ricardo Traven (jefe de pilotos de pruebas de Boeing) hace una demostración del Super Hornet-F con cerca de 6500 libras de carga externa...casi nada. Me gusta especialmente éste porque él propio Traven comenta el video y las maniobras.
F-18E/F Super Hornet with 6500 pounds loadout demonstration!
El video es MUY BUENO, quizá diría que EXCELENTE desde el punto de vista técnico. De hecho parece que es casi una película!. Y es ahí, a mi parecer, donde radica el pecado: demasiado bonito.
A mí me habría gustado algo menos artificioso, más "raw". Otros tuerce botas de este negocio necesitan pagar a un tipo para que enmascare su bazofia con...cine. El Superbug no necesitaba eso, necesitaba (merecía) algo más. Algo similar a lo que hicimos con el F-104, ¿te acuerdas Miki?, algo un poco más elaborado pero sin recurrir al manido cojo-video (sí, es bueno) "clippero" del FLight Simulator-X con un chorro de cortes, efectos "externos" y demás artificios. Es la diferencia entre los disparos y explosiones de La Jungla (coOOoOol!:) y Salvad al soldado Ryan (o´tia, la horradé...:o), si usted me entiende.
Jon, si consigues descifrar el Esperanto (que últimamente te veo mu lanzao o mejor dicho "loco", que diría Dieguito) y terminas en este friki-blog leyendo mis pensamientos en voz alta, pues eso, lo que ya hemos hablado...esperaba más y me ha jodido un poco (...) que se haya pasado de mi ass en el enfoque del video. Nada que ya no sepas ;] Vale que Cody quería hacer de "Mr. Bragas" (no sabría pronunciar Barragán), que había que mostrar los sistemas (bombitas y cositas), que tenía que orientarse al gran público (analfabeto)..pero ni un prostituto guiño al modelo de vuelo???.
En fín, después de este catártico momento de cabreo sordo, sólo reconocer que a pesar de todo el video es MUY BUENO. Aún así, y si sigo contando con apoyos en suelo patrio, la próxima vez los videos serán al estilo Eagle Dynamics u Oleg Madox: cortos y con una finalidad concreta.
Entre las curiosidades del video de Cody se encuentra el "radio chatter" de fondo. Se trata de la voz de Henry "Bart" Bartholomay , actual beta-tester del Superbug. Esa voz pertenece a uno de los últimos ejercicios que realizó como piloto de la marina en el USS Enterprise. Y no todo el mundo puede presumir de tener una estrella de plata.
El video bonus que posteo a continuación sin duda es más soso y menos elaborado, pero creo que va más encaminado (salvando muchas distancias) a mi idea. Los 6 primeros minutos son sólo para frikis y/o usuarios, los restantes pura adrenalina :)