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martes, noviembre 26, 2013

Asustado me hallo.

Escribo mi segundo post del día (el primer día tranquilo en meses) para dar a conocer a la audiencia de la Nit un hecho aterrador, impactante, INQUIETANTE.....


Esta es la información que da Google acerca de nuestros lectores:

45% ??????

Y lo más inquietante, no es que la cantidad de lectoras sea del 45%, que ya es algo que sorprende mucho. Lo que me reconcome es que esto sea verdad y que Google sea capaz de saber esa información.... o la edad:



Flipo....


miércoles, febrero 01, 2012

El futuro de la NdJ?

Señores adjunto imagen y enlace a lo que puede ser el futuro de las Nit del Joc:

Ver enlace

Recomiendo ver el video demostrativo.
El primer paso se ha dado, habrá más?

miércoles, enero 25, 2012

Fortune and Glory: the review... porque más vale tarde que nunca


Con la venia de sus señorías, me veo obligado a usurpar la iniciativa y escribir este petardo tras constatar como pasan las semanas sin que todavía hayamos colgado los comentarios de Fortune & Glory, el nuevo cajón que decora las atiborradas estanterías lúdicas de Lord Dalkan.

Para el lector no-avisado, Fortune & Glory es un juego de tablero ambientado en los años 30 donde un grupo de aventureros, cada uno de ellos controlado por un jugador, se embarca en una búsqueda al más puro estilo Indiana Jones de legendarios artefactos ocultos en el largo y ancho mundo. Para alcanzar la gloria y retirarse ricos, los personajes tendrán que enfrentarse a un sinfín de peligros, incluyendo ocultistas nazis, gansters y sectarios de la peor calaña... El límite de jugadores es ocho para los cuales existen cuatro modos de juego: competitivo, cooperativo, por equipos y en solitario.

Por supuesto, el modo competitivo, aquel que te permite machacar y ser machacado por el resto de los aviesos jugadores, fue el sistema que los redactores de la Nit eligieron para el día del estreno porque como casi todo el mundo sabe, los juegos cooperativos son para los débiles y las nenazas...

Ejemplo de la hoja de caracaterísticas y habilidades especiales de uno de los personajes.

La mecánica de Fortune & Glory es bien simple: se eligen o sortean los personajes y cada uno de ellos comienza en una gran capital del mundo, por ejemplo Londres, Paris o Shanghái. Hecho eso, se generan los artefactos -siempre hay 4 sobre el tablero y siempre son distintos- y se comienza la búsqueda.

La factura de todos los accesorios del juego es impecable; el mapa del mundo esta impreso en cartón duro plastificado a prueba de vasos de Coca-Cola y papas fritas.

Cada turno juego se divide en cuatro partes distintas:

1.- Iniciativa, donde cada turno se decide el jugador que actuará primero.

2.- Movimiento, donde los personajes se desparraman por el mundo en busca de aventuras.

3- Fase de aventura, en la cual los personajes se enfrentan a los peligros que guardan los objetos legendarios que pretenden conseguir o prueban suerte en alguna ciudad para vender los artefactos ya recuperados, recobrarse de sus heridas y fortalecerse con equipo y aliados.

Ejemplo de un carta de aliado. Este tipo concretamente es bastante bueno.

4- Fase final, donde se generan nuevos artefactos cuando su número cae por debajo de cuatro, o los villanos -sí, durante el juego pueden aparecer villanos independientes- hacen de las suyas, el dirigible nazi -sí, también hay uno- se desplaza por el mundo en busca de riquezas para el Führer y finalmente se comprueban las condiciones de victoria.


La casquivana Vanessa Love, dama del crimen de Chicago y rival de los héroes a tiempo partido.


El juego lo gana aquel jugador que consiga 15 o más piezas de Fortuna (unas moneditas de plástico dorado muy chulas) y regrese primero a su ciudad de origen.


Durante el camino hacia los lugares del mundo donde los artefactos
se encuentran los personajes podrán conseguir cartas de evento -que a veces
tienen venenito de ese que perjudica al prójimo en el momento más inconveniente-
visitarán ciudades, comprarán equipo o contactarán con aliados.


En cualquier momento, en medio del mar por ejemplo, los personaje también
pueden darse de bruces con enemigos y tener que combatirlos o salir por piernas;
una de las cosas que aprendimos durante la primera partida es que
los enemigos te calientan las orejas tan rápido como tú a ellos.

Una de las partes más novedosas y originales del juego son los llamados Peligros que deben ser superados para conseguir el artefacto de turno o para saquear un templo hasta sus cimientos sin que antes se hunda con el héroe dentro.


Cada objeto que pretendes arrebatar a tus competidores está custodiado por un número de peligros de lo más variado -desde persecuciones en coche y aviones sin piloto, a trampas, pasando por guardianes mágicos o calamares gigantes- que deben ser superados mediante tiradas de habilidad o a puñetazos, según pinte la situación. Este es el punto donde la suerte, el siempre caprichoso azar, hará de las suyas.


Superar un determinado Peligro permite acumular una determinada cantidad de Gloria -la moneda en la que se realizan casi todas las transacciones durante la partida y que tiene la forma de unos disquitos de plástico azul translúcido- y después continuar la búsqueda o bien descansar antes del siguiente Peligro.

Fracasar implica que el personaje tenga que enfrentarse a una situación crítica o cliffhanger para bien salvar el pellejo y avanzar en la búsqueda, bien que la amenaza -por ejemplo, los muros del templo del ejemplo- termine por ponerte la cara como un mapa y pisotearte el orgullo. En este último caso, el fracasado personaje perderá parte de su crédito acumulado -aliados, objetos, gloria y/o fortuna- para acto seguido regresar reptando hasta su ciudad de origen.

La frecuencia con la que puedes salir derrotado de un Peligro hace muy recomendable ser prudente y medir bien las fuerzas, sobre todo cuando uno comienza a ser alguien en el mundillo de los saqueadores de tumbas habiendo recuperado algún objeto sin salir con ambos ojos morados.

Como he dicho antes, el factor suerte tiene un peso importante en momentos clave del juego. Dependiendo de los hados, algún rival puede tener acceso rápido a objetos caros y poco defendidos mientras otros aventureros vagan por el tablero cual ánimas en pena sacando penosas tiradas de movimiento y/o recibiendo culatazos y patadas de los malosos nazis. Sin embargo, la suerte es veleidosa y por lo tanto a lo largo de cada partida -que dura unas dos horas para cuatro o cinco jugadores- tarde o temprano todos el mundo recibirá sus dosis de éxito y de fracaso. Mi impresión personal es que las partidas deben de estar bastante igualadas una vez los jugadores están familiarizados con el reglamento y han jugado dos o tres veces. Asimismo, como ya descubrimos en la partida inaugural, existen unas cuantas cartas bastante venenosas que pueden hacer que el resultado del juego resulte muy incierto hasta la última fase del último turno.

Paso ahora a relatar los hechos más destacables de la primera partida (07.01.12)

El juego duró dos horas y media generosas, incluyendo la explicación del reglamento. Los contendientes fueron los siguientes:

- Dalkan como Doctor Zhukov, un científico huraño más rojo que el Ketchup afincado en Moscú


- Rulo como Jake Zane, presunto as de la aviación yankee con domicilio en San Francisco


- Striam como Li Mei Chen, alias "Happy End", exótica cantante de los cabarets de Hong Kong


- Serguey como Alexander Cartwright, escritor inédito según dicen las jineteras de Río de Janeiro

- Celahir como Shelly Hargrove, quien cambió los bajos fondos de Londres por el volante de un taxi en Paris.


El doctor Zhukov y Li Mei Chen fueron los personajes más regulares del juego; su actuación estuvo libre de las palizas que sufrieron los otros tres aventureros en algún momento de la partida.

El sátiro de Zhukov junto a una sobrina de gira por la Antártida. No han trascendido detalles ni del camino de ida, ni del de vuelta, ni de la estancia allí de ambos...

El ruso y la chinita limitaron sus movimientos a las regiones más remotas y orientales del hemisferio sur; Zhukov llegó a cruzar los helados mares antárticos mientras Li Mei, para deleite estético del resto de jugadores, se daba de puñetazos y patadas con una dominatriz nazi llamada Tresa por un objeto en los confines de África del Sur.

La perraca de Tresa se terminó llevando el gato al agua en Sudáfrica.

Entre tanto, Cartwright cruzaba el Atlántico y se daba de bruces con una banda de pigmeos muy nerviosos que le pusieron la cara como mapa, Jake Zane tenía gravísimos problemas con un Yeti en celo y Shelly Hargrove se olvidaba de conducir en medio de una persecución con barcas de pedales.

El bueno de Cartwright 30 segundos antes de recibir la lección magistral "el hombre blanco y la alianza de civilizaciones: reflexiones de un pigmeo" en forma de manta de machetazos.

Aunque a lo largo de la partida todos los jugadores hicieron méritos para ganar, fue Li Mei Chen quien, una vez superadas sus diferencias con Tresa, tuvo la primera bola de partido para alzarse con la victoria; Zhukov andaba haciendo recados para un cliente por Oceanía, Cartwright estaba aislado en la tundra siberiana y la honra de Zane había quedado mancillada por un Yeti. Con este panorama, sólo Hargrove, en Indochina y con 15 puntos de Fortuna, podía intentar arrebatarle la gloria a Li Mei Chen...

"Happy End" Chen no estaba para bromitas cuando llegó a Hong-Kong

Sin embargo, mientras la taxista se desesperaba por regresar a Paris, la karateka se bajaba de un cayuco en el puerto de Hong-Kong y se dirigía, taconeando, a su perista de confianza para canjear su último objeto por la Fortuna que le faltaba para ganar el juego. Nada podía arrebatarla, nada excepto los amigotes de Jake Zane, un grupo de marineros borrachos que le cerró el paso, obligándola a cantar con ellos en un karaoke de los muelles.

Para cuando los hombres de Lao Che rescataron a la pobre Happy End, totalmente afónica, la Hargrove había regresado a Paris en un tiempo record gracias a la ayuda de un patibulario capitán de la marina mercante que finalmente y bajo soborno aceptó a cruzar el Mediterráneo sin hacer una sola escala.

Y así llegó el último turno. Ambas aventureras tenían opciones de cumplir las condiciones de victoria. ¿Quién ganaría? La chinita, cabreadísima tras el incidente del puerto, tenía la ventaja del turno. Sin saludar a nadie abrió la puerta del despacho de Importaciones Che de una patada y arrojó la Calavera del Rey Mono –o lo que quiera que hubiera en la caja– sobre el escritorio de Lao. Las condiciones de victoria se habían cumplido: tenía los 15 puntos de Fortuna y había regresado a casa primero. El último turno estaba acabándose. En caso de empate de empatar con Hargrove a Fortuna, Li Mei tenía muchos más puntos de Gloria; Hargrove había dilapidado los suyos en comprar al capitán del barco carguero en Alejandría. Además, el precio del oro había bajado de golpe justo cuando Shelly ponía pie en Marsella con sus 15 puntos de Fortuna en el bolsillo. Como el evento había ocurrido justo antes de que Li Mei Chen canjease su último objeto y cobrase su valor, la Fortuna de Hargrove, en términos absolutos, era menos valiosa.

Así las cosas, Hargrove entró en Paris al volante de un descapotable robado sabiendo que para superar a Li Mei necesitaba a conseguir, como mínimo, 17 puntos de Fortuna de los cuales sólo tenía 15. ¿Qué podía hacer? La partida era de Li Mei Chen, todos los aventureros lo creían. Hasta Shelly lo pensaba justo antes de recordar el misterioso paquete que el capitán le había entregado al despedirse de ella en Marsella. Entregar el paquete había sido parte de su pago del pasaje y debía entregarlo en… ¡Paris! Sin perder un instante, la heroína pisó a fondo el acelerador y en unos pocos minutos se plantó en la calle que estaba anotada en el embalaje. Mal aparcó el coche en segunda fila, cruzó la calle a la carrera y entró boqueando en una elegante joyería. El escéptico encargado se tomó su tiempo en desenvolver el paquete mientras un dado de seis caras rebotaba sobre la mesa de juego. ¿Qué habría dentro? ¿Carbón dulce o un diamante como un huevo de gallina?

El joyero examinó el contenido de la caja y esbozó una sonrisa con media cara, como si le doliese hacerlo, antes de anunciar solemnemente: Hmmm… bien, madame, si no me equivoco acaba usted de ganar la partida. Felicidades.

¡El dado marcaba 6, es decir 21 puntos de Fortuna! 6 más que Li Mei Chen con 15 y 4 puntos por encima de las condiciones particulares de victoria que le aplicaban a Shelly. ¿Es posible imaginarse un final más emocionante? Desde luego Shelly Hargrove le debía un caja de cervezas frías a Jake Zane...

Pero bueno, independientemente de quien ganase (¡¿he dicho ya que gané yo?!), creo que Fortune & Glory no defraudó a nadie. A pesar de los inevitables quemazones de sangre que nos dan a todos por jugar entre pillos, pasamos un rato muy bueno juntos y me parece que todos, incluso los menos jugones, estamos deseando volver a probar el juego.

Como comentamos durante la partida, el modo por equipos tiene pinta de ser el más interesante pues hay cartas que te permiten ayudar a tus aliados (y no sólo hundir en la miseria a tus rivales), el factor suerte se reparte entre jugadores de un mismo bando y además el veneno duele menos y los chistes hacen más gracia en compañía.

En resumen: Fortune & Glory es un juego altamente recomendado* por La Nit del Joc™

(*) Abstenerse la gente que se pique fácilmente cuando los otros jugadores le hacen putadas o los alérgicos a las tiradas de dado.

jueves, septiembre 15, 2011

Juego de Tronos : Baratheon prevalece!

Hace justo una semana que hubo Nit del Joc.

Aprovechando que el día siguiente era fiesta en la Villa, se reunieron los 5 redactores residentes en España y se repartieron los papeles de las 5 casas del continente de Westeros:
  • Stark "Se acerca el invierno" (Raul)
  • Lannister "Oye mi Rugido" (Striam)
  • Greyjoy "Nosotros no sembramos" (Miki)
  • Tyrell "Crecer Fuerte" (Dalkan)
  • Baratheon "Nuestra es la furia" (Serguey)

La verdad, me sorprendió la duración, mucho menor de lo que había previsto, comenzamos alrededor de las 20 haciendo un review general de las reglas para recordarlas (hacía 5 años que no jugábamos), y terminamos sobre la 1:40, recordamos a todos nuestros lectores que la ultima partida de Juego de tronos (con la expansión para 6 jugadores eso sí), duró un día entero durante las Jornadas Manchegas de 2005. Hecho que todavía se recuerda en mi familia de vez en cuando :-)

La partida en el turno de avituallamiento
La partida se puede resumir en una sola frase "BARATHEON GANA POR GOLEADA!!!!"

A ver, fue una partida, yo creo, que bastante típica, al final las alianzas funcionaron bien hasta el ultimo movimiento y los jugadores respetaron sus compromisos, Baratheon se alió con Stark, ofreciéndole la paz a cambio de permitirle posicionar su flota en la región marítima del mordisco, de esta manera Stark tenía la posibilidad de atacar Eyrie (Nido de Águilas) y hacerse con unos cuantos territorios,  a la vez esto convertía a Stark en un enemigo casi obligatorio de la casa Greyjoy.

De la misma manera hubo un momento (lo hay en todas las partidas) en el que Baratheon Tyrell y Lannister tienen que decidir sus alianzas, por suerte (para mí) hubo un acuerdo con Tyrell que se quedó sin lucha con toda la influencia sobre el sur y por tanto lo único que debía hacer era apoyar la lucha de Baratheon contra Lannister, esto trajo como consecuencia la lógica alianza Lannister-Greyjoy, que estuvo a punto de dar un buen susto cuando Greyjoy lanzó un ataque contra la capital Tyrell (AltoJardín), aunque al turno siguiente fue expulsado, por muy poco.


La partida terminó en el turno siete cuando ya Baratheon tenía 5 ciudades controladas, entre ellas Lanza del Sol (a Lannister solo le quedaban 4 territorios) y aprovechando los movimientos se conquistó otra ciudad Lannister (Harrental si no recuerdo mal) y se traicionó la alianza con Stark para expulsarles de la región marítima del mordisco y conquistar Eyrie, que había quedado sin protección.

La situación resumida es que se hizo una alianza 3 contra 2, que al final es lo que creo que siempre ocurre, Tyrell y Stark son los peones que Lannister Greyjoy y Baratheon deben convencer para intentar llevar a su terreno.

Turno final, no se distinguen muy bien, pero las fichas amarillas dominan el continente
Como reflexión personal, veo que es un juego perfecto para una partida por e-mail, porque todas las ordenes se dan a la vez y se pueden hacer negociaciones más secretas, con el juego en vivo siempre tienes que irte a otra habitación si quieres negociar una traición y eso pone en aviso al traicionado.

En cuanto a la sección "AsiSeJuegaEnMiCasa.Net", como nuestros lectores ya estarán acostumbrados, aplicamos una regla incorrectamente, según nuestra interpretación, cuando un ejercito abandonaba un territorio podíamos ocuparlo sin más, gratuitamente, el control de los territorios es importante ya que te permite reclamar ingresos en forma de influencia o de puntos de suministro sin embargo, en las reglas se indica que si se quiere reclamar el control de un territorio se ha de gastar un punto de influencia.

viernes, agosto 06, 2010

Una Nit en Puerto Rico

Anoche hubo Nit del Joc.

Por primera vez este verano (esperemos que no última), hubo nit del joc. Los asistentes, Dalkan, Striam y Serguey.

Recordando bretonianos momentos se hizo la segunda partida de la historia a Puerto Rico, un juego que ha estado durante mucho tiempo en el top de calificación de BoardgameGeek.

Solo decir que algo está cambiando en el mundo, ya que Pabló volvió a ganar un juego. ¿Que esta pasando?.

Tablero del ganador


Los primeros turnos hicimos uso de algunas reglas de AsiSeJuegaEnMiCasa.net, ya que jugamos con 10 colonos más de los que nos correspondian y los estuvimos rellenando mal, además de que las cartas de acción las cogiamos en un orden incorrecto. Pero, aunque parezca mentira con tal cantidad de errores, creo que no influyó mucho al final de la partida ya que no fueron errores muy garrafales.

El juego me gustó bastante, como la otra vez que lo probamos, la verdad es que no tardamos mucho en jugarlo (empezamos alrededor de las 20, y con la parada a cenar terminamos sobre las 23:30) con lo que se puede convertir en un buen juego que con practica y poca revisión de reglas, puede jugarse en un par de horas. Eso si, eramos solo 3, no sé si el tiempo aumenta mucho jugando 4 o 5.

La partida en sí creo que la enfoqué algo mal ya que me dedique a construir cosas que no me permitieron enviar muchos barriles, con lo que conseguí pocos Puntos de Victoria, que como todo el mundo sabe, son el objetivo del juego. Sin embargo ha quedado demostrado que hay que hilar muy fino para putear a los contrarios con tus elecciones de acciones (elegir mandar los barriles en el momento adecuado cuando solo tu puedes enviar algo, elegir vender mercancía igual etc...)

Tambien es importante tener en cuenta la estrategia general en los primeros turnos y no dispersarse mucho ya que normalmente todos los eventos ocurren antes o después y la ventaja por elegirlos no es muy grande. Si la idea es producir lo más caro (café o tabaco) ir a por ello sin importar el resto.

Tablero del Perdedor


Igualmente el Hospicio y la Universidad se demostraron muy importantes (dan colonos gratis y automaticamente cuando se coge una plantación o un edificio).

Aqui teneis el re-conteo de puntos de victoria


Total, creo que deberíamos intentar jugar alguna otra vez para centrar las ideas, este juego tiene mucho potencial.

lunes, junio 21, 2010

5 años en antena!

Como ya se ha dicho, el post de los Cristales de Colores VII merece estar el primero durante mucho tiempo, pero este jueves se cumplen 5 añitos del primer "post real" de la Nit del Joc, y nuestro artista de cabecera, ese del que la Nit publicará su versión Zombie de los calendarios de Luis Royo, se ha currado el banner para celebrar nuestro quinto aniversario.

Al estilo de los Doodles, durará poquitos dias, así que a disfrutar.

lunes, abril 05, 2010

No es tan fiero Barbanegra como lo pintan

Al final hubo NitdelJoc Santa.

El miercoles santo aprovechando tardes libres y los dias ociosos por venir tuvo lugar una bonita Nit del Joc, un poco menos concurrida de lo esperado ya que Celahir tenía compromisos ineludibles y Miki se asustó literalmente del juego propuesto. En el libro de los agravios, y en las historias que Samuel y Lucía oirán en lluviosas tardes, se contará que huyó aterrado ante la vista de lo que se avecinaba, sin atreverse a plantar batalla y rehuyendo una lucha sin cuartel por los mares del mundo para convertirse en el mejor pirata del mundo ¡Por Júpiter!!! Arrrr!!!!



Las historias previas de jugadores derrotados por este juego (a.k.a. Barbanegra) hacian presagiar una partida inacabada o, como mucho una retirada ojerosa a las 6a.m. pero debemos aclamar que el juego fué terminado en un tiempo "normal" dado nuestro desconocimiento de las reglas y no se hizo pesado ni muchisimo menos, para todos aquellos que no se lo crean, afirmamos, poniendo como garantía nuestros cañones y el filo de nuestras espadas, que la partida se terminó en 4 horas, finalizando a la muy cristiana hora de las 1:35a.m.



Ya que no ha habido review del juego vamos a hacer un pequeño resumen.

Lo primero que llama la atención son dos cosas:

1.- La cantidad de contadores distintos de distintas cosas, o como deberían ser llamadas, las innumerables fichitas de carton diseñadas especificamente para perderse.
2.- El tablero está un poco, bastante, muy, hecho de cartón endeble. De verdad, no cuesta tanto hacer un tablero duro y que no haga falta sujetar para que se mantenga pegado a la mesa.

Hay que agradecer sin embargo que vengan un par de resumenes de acciones (como atacar un barco, como resolver la retirada de un pirata, etc...) que simplifican mucho el encontrar los lugares de las reglas donde consultar cada cosa. Además las reglas estaban muy bien escritas con capitulos y "enlaces" donde ir a ver cada uno de los apartados.

Una lectura previa de las reglas nos lleva a que, los jugadores tienen cartas en la mano que les permiten realizar acciones en su propio turno (atacar puertos, atacar barcos, ir a puerto y vender lo saqueado, etc...) o putear al contrario durante el turno de este. Si señores, el veneno se aplica en toda su extensión, sin piedad, motines, rotura de velas, aparición de barcos de guerra gubernamentales e incluso utilizando el recurso más rastrero del mundo, la guardia civ... digoooo... los comisionados del rey, que se dedican básicamente a putear a un pirata concreto.

El juego en si transcurre rapidamente, aunque creo que cometimos el error de tener la mayoria del tiempo solo un pirata activo por jugador, ya que se pueden tener hasta 3, no importa si un pirata muere o se retira ya que hay más piratas disponibles y se van cogiendo nuevos. los piratas son bastante diferentes, yo tuve la suerte de tener un par de piratas bastante majos (El mismisimo Barbanegra entre ellos), y sin embargo Striam tuvo que conformarse con un par de grumetes del pirata patapalo que andaban por allí el dia que regalaban barcos.

Tener un pirata hábil es importante ya que te permite atacar puertos y barcos de una manera mucho más facil, por poner un ejemplo, yo destruí Portobello en el primer turno casi sin querer :-)

En cuanto a las condiciones de victoria, son faciles, cuando un pirata muere o se retira a vivir su jubilación en La Tortuga, se contabilizan sus puntos de Notoriedad (que se otorgan al conquistar un puerto, cazar barcos mercantes, ganar duelos etc...) y su dinero (idem del anterior), eso se convierte a puntos de victoria, dependiendo de la forma de retiro, ya que si un pirata se jubila recibe más puntos que uno que muere en "acto de servicio", el que más puntos de victoria obtenga con todos sus piratas, es el ganador.

En cuanto a la partida, como dije, yo tenía a Barbanegra, así que intenté conquistar un puerto (Portobello) y lo destruí, pese a lo cual, como los puntos de notoriedad dependían de una tirada de dados, no conseguí muchos, cometí el error de ir con Barbanegra hasta los mares de la India, porque era donde los barcos valían más oro, pero no cacé gran cosa por allí.

Sin embargo Dalkan tuvo mucha más suerte con los dados al obtener beneficios, y con una tactica mucho más conservadora se hizo con muchas capturas de barcos en el caribe y el atlantico norte, muchos puntos de notoriedad, que al final fueron decisivos.

Striam fué el menos afortunado de los tres, sus grumetes muchas veces no eran capaces de encontrar los barcos mercantes así que durante muchos turnos no podía hacer gran cosa, básicamente intentar putear a los piratas más exitosos con el veneno del juego.

En definitiva, Dalkan ganó otra vez, esto ya se esta volviendo preocupante.





Declaraciones en la zona mixta del vencedor:

"En mi opinión gane ya que nadie me molestó. El único kc que salió te incomodó a ti y joe tenía unos piratas malos. Eso me dio la victoria. Si es que no sobresalir es bueno."

El Temible pirata Bellamy

miércoles, marzo 24, 2010

Celebra Conan el dia del Padre?

El jueves pasado hubo NitdelJoc.

Aprovechando el dia del padre y que dicha festividad ya empieza a ser reconocida entre los redactores de la NdJ hicimos una incursión en las profundidades de las aventuras de Conan.



Comenzamos un poco tarde ya que hubo que hacer un pequeño review de las reglas, porque hacia mucho tiempo que se jugó la ultima partida, y aunque cansados durante las explicaciones (sobre todo Miki), la verdad es que creo que aplicamos correctamente el reglamento, por lo menos en su espiritu básico.

A grandes rasgos y para que los lectores no iniciados se hagan una idea de que va el juego, los jugadores pujan para poder mover a Conan por esos mundos de dios, y mientras se va moviendo va cumpliendo sus propias misiones, lo que al jugador que le controla le reporta una serie de puntos de "Mision", a la vez que con tropas de su propio reino se pueden ir conquistando territorios del mundo, al final del juego los jugadores obtienen puntos de victoria por estas causas:
1.- Conquistar militarmente territorios
2.- Ser el que más puntos de mision de conan de cada tipo tenga
3.- Ser el que más territorios le arrebate a otros jugadores.
4.- Ser el más rico
5.- Coronar a Conan
6.- Cumplir objetivos parciales (conquistar dos territorios con salida al mar por ejemplo).

Cada cuatro misiones que Conan cumple, una edad pasa, se hace un recuento de objetivos parciales, se crean nuevas unidades militares , se recibe dinero, etc...

La partida comenzó igualada, aunque con un pequeño roce entre el jugador verde (Striam) y el amarillo (Serguey), por el control de un inutil trozo de desierto (pero que le reportó un punto de victoria a Striam al final de la primera edad).

Se notó que ya no era la primera vez que se jugaba a este juego ya que la opción de "Forzar la marcha" fue utilizada en menos ocasiones y de forma más cerebral que en la primera partida.

La segunda edad se caracterizó porque pasó muy rapida ya que todos los destinos de Conan aparecieron muy cerca unos de otros. Durante esta segunda edad, el jugador rojo (Miki) empezó su particular conquista del Oeste, que le llevaría un monton de turnos, y que no le reportó ningun beneficio especial. ¿Porque lo hizo?, este humilde redactor todavía se lo pregunta.

Durante la tercera edad y dado que en un momento determinado hizo un par de conquistas militares seguidas el jugador amarillo (Serguey) parecía que iba a conseguir algo importante, ya que iba en cabeza de la clasificación de puntos de victoria, pero como solo consiguió controlar a Conan durante una de sus misiones perdió muchas opciones.

Mientras, el jugador verde (Striam) parecía estar en situación de controlar el resultado, y en el ultimo momento, cuando todo parecía decidido, el jugador Morado en una de sus caracteristicas jugadas finales, coronó a Conan con éxito, lo que le dió tres puntos de victoria a la postre vitales para conseguir la victoria a la vez que evitaba que otros jugadores consiguieran más puntos, porque la coronación de Conan trae consigo el final inmediato de la partida.

Por tanto, y resumiendo:

Ganador: Dalkan, Morado.
Segundo: Striam, Verde (-1 punto)
Tercero: Serguey, Amarillo (-5 puntos)
Ultimo: Miki, Rojo-Anaranjado (muchos puntos por detras)

Imagen de las puntuaciones finales:




En una ardúa tarea periodística sin precedentes hemos entrevistado al protagonista de la victoria:

NdJ: Como ganador: ¿Cual piensas que fue el momento decisivo de la partida?

Dalkan: Como ganador indiscutible de la partida no sabría decir cuál fue el momento decisivo. La razón por la que gané es que acumulé muchas aventuras de Conan de 2 tipos, y mis contrincantes sólo acumularon de 1. Recuerda que tanto Joe como Miki tenían prestitutas. Eso fue lo que me permitió ganar, y sólo por 1 punto de diferencia.

La partida estuvo bastante reñida, y creo que si no hubiera coronado a Conan habría perdido irremediablemente, ya que no era una potencia militar, y vosotros estabáis conquistando todo. Además fue una partida rara, ya que la segunda edad pasó sin pena ni gloria con la gran cantidad de dados de corte que salieron.

viernes, enero 22, 2010

Miki tiene movil!!!

El evento del año en la Nit, sin duda, no ha sido unanime, pero la mayoría es aplastante.

Un 78 por ciento de los encuestados de todo el mundo han votado que el evento del año ha sido la movilización del ultimo reducto de españoles sin telefono en el bolsillo.

El resto de opciones, igualadas a un 7%, muy lejos.

Aqui una prueba visible de que este momento largamente esperado, ha tenido lugar durante 2009, la calidad de la foto no es la mejor, pero muchos hombres han luchado para que exista:

miércoles, diciembre 30, 2009

Otro año en la Nit del Joc

Se acaba el año 09, en el que han pasado muchas cosas, dentro y fuera de estas páginas.

Como novedad, este año he creado una pequeña encuesta (en la columna izquierda arriba del todo), para que los lectores de la NdJ elijan el evento del año 09.

En cuanto a las estadisticas de la NitdelJoc, deberíamos estar felices, en estos tiempos de crisis el mundo se guía por el faro de opinion de la Nit, y ninguna decisión importante de Obama, Merkel, Sarkozy o Prattchet se toma sin antes leer lo que aqui opinamos de todo esto.

Para que os hagais una idea este es el grafico de visitas (azul las de este año, verde las del año pasado)



Y en cuanto a los numeros puros y duros:




Un incremento del 21% en usuarios unicos absolutos y del 33% en visitas, para hacer un total de 50.000 paginas vistas en un año. Menos de las visitas de algunos blogs en una sola hora, pero más del doble que el año pasado.

Una vez más nuestro post estrella: teta que mano no cubre, es el rey, con un escalofriante 30% de nuestras visitas.

jueves, noviembre 05, 2009

El desembarco definitivo

El jueves pasado hubo Nit del Joc


El ambiente propicio gracias a los ultimos posts acerca de cristales y cristalcillos de colores hizo que por fín tuviera o tuviese lugar la refinitiva revancha del Axis & Allies D-Day. A destacar que hace 2.5 años de estas partidas, nos estamos haciendo viejos a pasos agigantados señores.


Para todos aquellos que quieran saber como fueron las partidas previas aqui podeis revisar los informes de las mismas:
victoria aliada:
Comentarios aliados a la victoria
comentarios alemanes a la derrota

Victoria alemana:
felicitaciones del führer por la victoria
justificaciones del fracaso del desembarco


Los jugadores fueron los mismos, Striam y Dalkan por un lado (con camiseta oficial de la NdJ, por cierto, a la venta por 50€) y Miki y Serguey por otro, (sin camiseta oficial, pero con mucha ilusión) pero esta vez cambiamos los bandos, lo que quiere decir que los puestos en la partida se repartieron así:

Striam (USA)
Dalkan (Commonwealth)

Miki (Alemán St.Lo)
Serguey (Alemán Caen)


No voy a repetir las reglas ni las caracteristicas del juego, solo me voy a centrar en las grandes claves de esta partida, que fueron por este orden:

- Los dados no beneficiaron a ningun equipo en particular.
En un principio parecia que se iba a reeditar la partida donde los dados fueron completamente inmisericordes con el equipo de Miki y Serguey, pero justo cuando las quejas acerca de las tiradas empezaban a ser justificadas, la defensa de Caen se sirvió de dos o tres tiradas seguidas, bastante decisivas, y gracias a las cuales los alemanes consiguieron retener a los britanicos lo suficiente no solo como para que no pudieran ayudar a los americanos en su ataque a St.Lo sino que incluso tres tanques americanos tuvieron que echar una mano en la conquista de Caen.
También la defensa de St.Lo se benefició de algunas buenas tiradas.

- Los aviones (sobre todo los bombarderos) fueron casi decisivos.
Salvo al final, ninguno de los aviones fue derribado, y su efectividad fue algo superior a la media.

- Los refuerzos de Caen parecen pocos, pero si consiguen retener a todos (o la gran mayoria) de los Ingleses, la victoria alemana estará muy cerca.


La batalla de Caen

- Cherburgo tiene su destino fijado desde un principio, solo la suerte de que los americanos se retrasen mucho en el desembarco por malas tiradas de refuerzos puede evitar su caída.


El resultado fue "German Pirric Victory", Cherburgo y Caen cayeron bajo el yugo opresor aliado, sin embargo St.Lo siguió hasta el final liberado por las tropas de nuestro amado Führer. Además todas las tropas que se atrevieron a atacar la ciudad fueron rechazadas por la maravillosa estrategia de defensa del general von Abaten.


La batalla de St.Lo



Resultado Final

Por lo que el equipo Miki&Serguey se proclama oficialmente vencedor absoluto del Axis&Allies D-Day y es condecorado con la medalla de la victoria, no solo del bando aliado, sino también del Alemán.

Caballero de la cruz de hierro con Brillantes, Hojas de roble y Espadas:


Medalla de Honor americana:



Legión de Honor francesa:


Cruz de la Victoria Britanica:

sábado, agosto 08, 2009

Samuel @ la Nit del Joc

El jueves hubo Nit del Joc, ya pondremos la cronica de la partida, pero lo más importante fue que Samuel hizo su primer bautismo de frikismo.

Para celebrarlo se hicieron unas camisetas conmemorativas que se irán repartiendo al resto de editores (Y de lectores que compren una al modico precio de 64€, el mismo que las de CR9).

Para demostrarlo aqui ván unas fotillos de como su padre y los tios frikis que había por alli en ese momento están intentando acercarle al lado oscuro de la sociabilidad :-)

Foto de familia:



Tio friki experto vs tío friki inexperto:




Con Papá:



El juego elegido fue Conan, fue interesante, pero como hemos dicho la cronica se lanzará más adelante.

viernes, junio 12, 2009

Nit pre-Corpus

El miercoles por la noche hubo Nit del Joc.

Como somos muy devotos de todas las fiestas cristianas aprovechamos que no todos los años Madrid tiene el Corpus Christi como fiesta regional para organizar una de esas partidas que se suelen dejar para una edición de Bretonia.

El juego agraciado fue el archiconocido World of Warcraft, WoW, en su versión tiradados, con su expansión, como ya es conocido por muchos de vosotros los juegos de mesa que solemos jugar por aquí tambien tienen sus "mapas extra", que no todo iba a ser darle a los XYAB de la PornoCaja360.

La verdad es que el juego está bien, yo lo jugué, sin la ampliación hace algún tiempo y tenía un grato recuerdo, incluso recordaba haber ganado al malo maloso final, aunque este ultimo extremo me fue rebatido por los "jugadores habituales", bueno, pensé, esta vez si que lo lograremos.

Para que os hagais una idea de la extensión del juego y la mesa necesaria:


Para los no iniciados:
Basicamente el juego necesita la extensión aproximada del green de un hoyo de golf para colocar las cosas, dos montones de cartas diferenciados para la Horda y la Alianza para cada uno de los tipos de quests, y un porrón de distintos tipos de objetos.

El juego consiste en dividirse por equipos (la Horda y la Alianza) eligiendo cada jugador un tipo de personaje, esta vez hice equipo con Striam y nos juntamos un mago canibal (yo) y un asesino, para la horda, los mindundis de la alianza fueron un paladín (Dalkan) y un indefinido (Miki), la cuestión es que los "Aliados" no son importantes :-).

En fins, una vez repartidos por equipos, los jugadores deben ir, solos o en grupo con sus compañeros, completando quests, esto es, enfrentandose a enemigos cada vez más dificiles, que les van dando puntos de experiencia, objetos y Oro, la tarea de los jugadores es llegar a ser lo más poderosos posible en 15 turnos, que es la duración de la partida, en dicho momento llega el malo malvado final, al que hay que intentar matar con lo que tengas en ese momento.

El metodo de juego es bastante sencillo una vez que te lo explican porque solo los jugadores tiran, los malos hacen siempre el mismo daño, y los dados de 8 dan más posibilidades de combinación que los de 6.

Un ejemplo de los malotes que te pueden tocar en los quests, en primer plano, los victoriosos representantes de la Horda.



Por si alguno no se ha dado cuenta todavia, ganó la Horda :-) a los aliados se los comió Ragnaros, que fue el maloso final que nos salió.




La verdad es que centrandonos en la partida, tuvimos suerte de que no morimos ni una sola vez, y aunque creo que la configuración de mi mago era realmente mejorable, mis tiradas PENOSAS fueron una constante durante toda la partida, y solo en la ultima y decisiva tirada contra Ragnaros, me salieron cosas decentes (8s a tutiplén). Striam, mediante su consabido programa, programa, programa, consiguió que su asesino rebanara cuellos a diestro y siniestro y muchas veces ni siquiera hizo falta que yo saltara al campo, con lo que podemos decir que yo hacia de Guardiola y el de una combinación de Iniesta-Messi-Forlán imbatible.

Última foto, un detalle de todos los mazos de cartas de la mesa.



Nadá mas que contar, la duración de la partida, larga, para que nos vamos a engañar, aproximadamente 5 horas, entre preparación y descontando el TelepiStop, salimos del terreno de juego a las 4:00 am. y esta mañana Samuel pidiendo el desayuno a las 7.15, ¡que ganas tengo de que me gane al ajedrez! :-)