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miércoles, mayo 17, 2006

D&D Online

Siguiendo los comentarios sobre la falta de un hervor del D&D Online, daré mis impresiones personales.
Aunque el juego tiene el espíritu de AD&D, tiene graves problemas de jugabilidad. Por poner un ejemplo sencillo los magos. Básicamente la clase de Wizard y Sorcerer no son iguales. El mago es más versatil (tiene a su disposición todos los hechizos y elige memorizar unos pocos) y la sorcerer tiene menos hechizos (elige unos que son los que dispone siempre y solo los puede cambiar al pasar de nivel), pero los puede lanzar más veces que el mago. Eso trasladado al D&D Online significa que:
  • Una sorcerer con carisma 18 (lo máximo de salida) sólo puede elegir 2 hechizos, y con esos se puede apañar, y además en una misión normal, sólo los podrá lanzar 19 veces, antes de que se quede sin mana.
  • Un mago, de todos los hechizos disponibles deberá elegir 5, y de esos 3 son los que tendrá preparados, y podrá lanzar 15 veces.

En el NWN no es problema ya que regeneras mana y vida, por medio de pociones, o simplemente descansas y recuperas hechizos y mana. En el juego, no puedes descansar más que en ciertos lugares muy específicos, y solo una vez. Te encuentras un monolito de descanso, y allí recuperas vida y mana, y solo tiene un uso. Y no existen en todos los Dungeons, con lo cual un mago, más allá de los primeros 5 minutos de juego, no es útil para nada. Además las pociones de vida y maná son como los dragones, sabemos que exiten, pero nadie ha visto ninguno. De hecho yo aún no he visto ninguna poción de mana. De hecho, cada vez que quieres reponerte un poco tienes que pasar por una posada, donde venden comida, pero esa comida no la puedes tomar en un Dungeon, sólo en una posada. Vamos, que la comida solo sirve para que los PJ de niveles altos no tengan que estar media hora en una posada esperando a que se regenere su vida de un punto en un punto.

Otro problema es meramente de juego, cuando pulsas el botón de un hechizo, el hechizo puede salir o no, pero el mana se te quitará seguro. O el famoso hechizo de Concvocar criatura I, que invoca un perro celestial, el perro es incontrolable en todos los casos, en cuanto ve a un enemigo se lanza como un poseso a por él. Con lo cual no te soluciona mucho, y eso asociado a problemas como que convocas al perro (que está unos 5 minutos contigo) y este no se persona (pero has perdido el mana).

Los guerreros tienen muchas habilidades, explicadas poco o nada, es decir, SUNDER, reduce la armadura del enemigo tras un golpe. Pero no sabes nada más, si lo usas con un enemigo no sabes si has tenido éxito, o no. Dalkan, tiene una habilidad para tirar al enemigo, bueno, pues después de 3 días de uso, ayer conseguí tirar a uno. Supones que estás usando el Sneak attack porque haces más daño de lo normal, pero no hay ningún tipo de avisto de su uso.

Aparte de algunos "cambios" incomprensibles en algunas profesiones, como que el paladín no tenga su famoso imponer manos 1 vez al día, el tema de los magos, y algunos otros problemas.

La verdad es que la lista es bastante larga y curiosa para un MMORPG actual, la gente critica mucho el WoW, dicen que es un juego muy simple, que si es para la gran mayoría, para las novias de mundo, etc.. pero, desde luego, tiene mil cosas más que este. También pasa lo mismo que el city of villains, de hecho ambos ofrecen los mismo básicamente, siempre juegas en instances, pero el CoV es mil veces más entretenido.

El juego puede llegar a ser muy frustrante, puedo entender que el juego no sea para ir solo, no pasa nada, puedo entender que una party mal equilibrada, pero que un guerrero, una rogue y un bardo las pases canutas para acabar una misión me parece muy fuerte. Al final, parece que la solución es un guerrero, un paladín y un bardo. U sease, fuerza bruta y alguién que te cure de vez en cuando.

Lo único salvables es la ambientación, y el tema de la comunicación con microfonos, que es comodísima.

Habia una vez un circo.....

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