(Hoy) Estamos obsesionados con:

miércoles, septiembre 28, 2011

EL CLÁSICO SE RENUEVA...

Pues sí señores, el clásico se renueva, y da esperanzas a que otros cambios lleguen allí donde moran los zombis...



Vale, la foto es cutre, lo que se ve es la famosa coca-cola de COZ. Que te permite llevar 3 armas. Y por cierto, no te da un arma aleatoria al gastarte los 4.000 mortadelos.

¡No perdáis la esperanza!

domingo, septiembre 25, 2011

GEARS OF WAR 3

Bueno, pues al final todo se acaba, ya salió el Gears of War 3, y ya me lo acabé.

Continua la historia dos años después del final de la segunda parte. Jacinto se ha hundido, los locust han desaparecido, los lambent hace mucho que no se ven, y bueno, el COG, ejercito que luchaba por la humanidad, se ha separado. Cada uno ha ido por su lado.

Hay por ahí un libro que cuenta lo que ocurre desde el fin de Jacinto, y el inicio del tercer juego. Una vez acabado sigo pensando que el guión tampoco es una maravilla, se podrían haber esforzado un poco más en explicar un poco algunas cosas. Es cierto que se dan algunas explicaciones a los eventos ocurridos en los anteriores Gears, tampoco es que cuenten mucho. No nos engañemos no es una comedia romántica, la historia no es lo principal. De hecho, muchas preguntas quedan sin respuesta, lo que yo nunca he tenido claro es si nadie conocia a los Locust antes del Dia-E. Si es cierto que la historia tiene un final. Aunque no os penséis que este es el fin de los Gears, ahora puede hacer precuelas, como las guerras pendulo, secuelas...bueno, lo que se te ocurra.



Graficamente el juego lleva a la consola casi a su tope. Hay muchos Locust a los que matar, y en general el juego no se ralentiza nada, apenas hay tampoco tiempos de carga, lo cual es bastante sorprendente. No he notado un gran salto desde el 2, pero bueno, la verdas es que las partículas son bastante impresionantes, cuando estalla un lambent mola un huevo.

Respecto a las armas, pues las de siempre, el Lancer, Hammerbust, ascopeta... las nuevas incluyen el Retro Lancer, que es un arma de las guerras del pendulo, hace mucho daño, pero darle a algo es muy dificil. También está la escopeta recortada, que es practicamente inútil, también he visto un arma locust que lanza una granada por el suelo y luego estalla... Mi favorita sigue siendo el Hammerbust, tiene mucho punch, y puedes disparar con una mira de hierro.

Los enemigos han variado, aparte de los clásicos locust, están los lambent, que ahora salen bastante más, y hay algunos diferentes, unos muy graciosos que mutan en un par de formas si les disparan, los tanques, que son muy dificiles de matar. La verdad es que hay muchisima variedad y color, mención especial para el combate con una berserker lambent, que en dificil debe ser espectacular.




El juego trae coop para 4, el sábado los estuvimos jugando 3; 2 en mi tele, y otro en la segunda consola. El coop es frenético, de hecho lo estuvimos jugando en dificil, ya que yo me he acabado la campaña en normal, y ni me he despeinado.

Tendremos que probar el modo Horda 2.0, que es una especie de zombis, pero con Locust. Generas una base, y tienes que defenderla, para ello ganas dinero y vas poniendo defensas, cuanto más juegas mejores defensas puedes poner. Empiezas poniendo unas barreras de abrojos, si te gastas suficiente pasta en ellas, puedes mejorarlo al siguiente nivel. Existen varios tipos de defensas según vas jugando. También cada oledad es más fuerte que la anterior, y va incluyendo enemigos especiales. Parece interesante.




Yo esperaba más cosillas en el aspecto argumental, pero bueno, es lo que hay, el juego mola mucho y es superentretenido.

jueves, septiembre 22, 2011

Los cristales del terreno.... Un tablero modular

Pues ya está aquí, el terreno de wargames modular ha llegado, con unas medidas oficiales de 1.20 x 1.80 un tapete verde de citadel (ya comentaremos eso un poco más abajo) y dividido en tres partes de 60 x 1.20. El proyecto veraniego del menda, en todo su esplendor, de entrada y sin saber como va a acabar esto, perdón por el tocho:


Es la primera vez que hago algo de esto, y he cometido algunos errores, con lo que, pido disculpas de antemano a todos aquellos manitas que puedan hacer algo mejor.

Buscando inspiraciones y ejemplos, y porqué no decirlo, sitios de donde fusilar ideas, lo primero que hice fue buscar los sitios donde venden tableros modulares para wargames, hay varios, si buscais los encontraréis, pero entre ellos voy a destacar 3:

1.- La bicha, GW.
Vende conjuntos de 6 tableros de 60x60cm, de plastico, con su bolsa de transporte, no puedo decir si son muy pesados o no, pero la bolsa parece relativamente manejable.
Link: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod730814&setLocale=es_ES
Precio: 200€
Se vende sin pintar. Los módulos son, dos planos y cuatro con una colina en una esquina.

2.- Encobertura.com
Muy buena pinta, tienen módulos de 60 x 60
Link: http://www.encobertura.com
Precio: 200 a 350€
Se vende pintado en varios escenarios (nevados, secos, primavera...). Hay varios modulos, rios, carreteras, llanos, etc... se pueden comprar kits (de 200 a 350€) o los modulos sueltos (32 o 45 € cada uno dependiendo del modulo).

3.- Tridentebologna.it
Gran idea de un italiano cualquiera, un montón de hexagonos de poliestireno, baratos y faciles de transportar (pesan poco) y de almacenar (son de 120mm de ancho). El gran inconveniente puede ser encontrar la forma de unir los hexagonos para que no se muevan mucho si se les da un golpe accidental. Por otro lado la modularidad es absoluta, y a 0.40€ se pueden tener muchos hexagonos distintos de repuesto para rios, carreteras, pueblos, vallas, etc...
Precio: 2€ por hexagono terminado, 0.40€ por hexagono sin pintar. (300€ o 60€)
Link: www.tridentebologna.it/esagoni_e.php


Pero todos estos sistemas me dejaban un regusto amargo, todos tenian sus pros y sus contras, y el "mejor" de todos ellos (encobertura.com para mi modesta opinion), era bastante, por no decir insultantemente, caro.

Así que me lancé al ruedo del Do-It-Yourself, he investigado cosas que no creeriais, y al final, "solo" he hecho un pequeño tablero liso de medidas "oficiales". ¿Porqué? ¿Para este camino hacen falta tantas alforjas?, empecemos por mostrar el sitio definitivo de la inspiración, el modelo a seguir que me guió:
http://www.quindia.com/studioart31.htm

Al ver esto pensé, este grupo de tableros es la solución, y me dispuse a empezar, primer problema, en España no se vende poliestireno extruido de 1cm, el minimo es de 3cm porque es el minimo que por ley se puede utilizar en construcción. Así que busqué soluciones en varios sitios, en foros de belenistas (si, si amigüitos los belenes como algunos de vosotros ya sabeis tambien pueden personalizarse), incluso hice un prototipo funcional de cortador de hilo caliente (a la venta) para comprar una plancha de 3cm y convertirla en tres de 1cm, así que volví a encontrar la solución en las maravillosas y polifaceticas colchonetas del decathlon, a 2.5€ si juntas dos tienes 1.3cm de espuma para recortar y, además, dos niveles para poder hacer vados, rios etc...

Ese fué el planteamiento inicial y así comencé la construcción de los tres primeros modulos, os dejo las fotos del proceso:

Un tablero y sus bordes antes de pegarlos. Los bordes protegen la espuma interior


Los bordes están pegados con "No mas clavos". Espero que sea cierto.

Al final voy a cambiar el nombre al blog por "cosas que hacer con las colchonetas del Decathlon"





Pese a lo que parece aqui, así no se pegan las cosas, hay que poner una capa uniforme y completa de cola blanca sobre el tablero. IMPORTANTE NO ESTIRAR LA COLCHONETA.



Los tres tableros preparados y con la pintura "iman" ya dada.

Y ahora el escandallo:
Por cada uno de los tres tableros
5 € por tablero
5 € de colchonetas
5 € de bordes de madera
5 € de pegamento
4 € de pintura imán (os lo podeis ahorrar)
10 € de tapete
+ X€ de horas de trabajo...

Hablando de tapete, cuando busqué opciones todo el mundo estaba de acuerdo en que por una vez el producto de Citadel era bueno, y la verdad es que lo es. Recomendadisimo, no encontraréis nada mejor. Y por cierto, si estais buscando un tapete de este mismo estilo pero de aspecto nevado para simular guerra de invierno..... irse olvidando, no existe.

En cuanto a que el proyecto inicial era hacer todo el grupo y que sólo son 3... Pues al final me he dado cuenta de que sí, es mucho más bonito hacer un tablero modular de verdad, pero guardarlo, cuidarlo, y el trabajo que da puede ser realmente excesivo. Quizás en un futuro, pero por ahora tengo algo que me sirve para cualquier cosa en cualquier momento. Si alguna vez tengo tiempo y ganas me dedicaré a hacer unos modulos chulos de verdad como los del ejemplo.

Problemas conocidos, consejos para el valiente:
1.- El dm de 1cm se puede combar!, increíble pero cierto, creo que es culpa de las colchonetas, porque cometí el error de estirar alguna al pegarlas. Hay que pegarlas de tal manera que no estén estiradas porque si no ejercerán una fuerza constante que combará el tablero hacia arriba, creo que eso es lo que me ha pasado, no es mucho, pero es un fastidio después de tanto trabajo. Quizás haga unos agujeros pequeños para poder poner unas espigas y que por lo menos los tableros se sujeten juntos.

2.- Hay un invento oculto que no ha funcionado, bajo el tapete hay una capa de pintura "imantada", esto es, pintura con limaduras de metal que se utiliza para poder pegar imanes en una pared. En principio las pruebas fueron bien, pero una vez puesto el tapete los imanes son demasiado poco potentes para pegarse, los fuertes de nevera hacen algo, pero los típicos enrollables que son los que he puesto en la escenografía no sirven de nada.

3.- Pesan de verdad!, se pueden llevar dos a la vez, pero hay que ser un orco para poder llevar los tres, quizás módulos de 60 con una buena estrategia de sujeción entre ellos puedan ofrecer la misma estabilidad.

4.- He intentado hacer un tapete nevado con fieltro blanco y ensuciado con pintura marrón diluida.... puede que quede bien, de hecho la prueba en una colina de cartón no fué del todo mal, pero es muy sucio y ante la posibilidad de que el resultado después de tanto trabajo sea decepcionante me ha echado para atrás. Quizás alguien más valiente acepte el reto...


El resultado final a la espera de contrincantes:

Poniendo el tapete

Resultado final, objetivo con medidas casi-oficiales de FOW para dar imagen del tamaño



BONUS TRACK 1:

Un tablero no es nada sin...... ESCENOGRAFIA!!!!

Foto de grupo (faltan cosas)

Un patio/cercado

Muro de piedra

Detalle del río


BONUS TRACK 2:  Objetivo!!!

Este es el objetivo que compré con Dalkan (en la flecha negra) , el suyo es un jeep, este es un poco más grande y es un semioruga alemán, lo he pintado con el mismo patrón de camuflaje que los que tengo para los spetznaz. El tamaño es más o menos el oficial de FOW, un poco más largo y un poco más estrecho, pero creo que puede valer perfectamente.

La verdad es que estoy bastante orgulloso, no es nada comparable a como hubiera quedado si el maestro Celahir lo hubiese pintado, pero me están entrando ganas de mandarle un correo a PeterPig (que es el fabricante que lo vende bajo la reseña "322.  SDKFZ 251 Destroyed" aqui) para que ponga la foto en su web, que es muy triste ir a mirar y ver este desastre de barniz brillante..

PD: Sé perfectamente que la bandera con la cruz gamada nunca se hubiese visto así realmente, pero que quereis que os diga, me hacía ilu.

PD2: Sé perfectamente que faltan los numeros y las cruces (y por consiguiente un par de capas de barniz), pero no quería dejar de postearlo, aunque ese detalle esté incompleto...



jueves, septiembre 15, 2011

Juego de Tronos : Baratheon prevalece!

Hace justo una semana que hubo Nit del Joc.

Aprovechando que el día siguiente era fiesta en la Villa, se reunieron los 5 redactores residentes en España y se repartieron los papeles de las 5 casas del continente de Westeros:
  • Stark "Se acerca el invierno" (Raul)
  • Lannister "Oye mi Rugido" (Striam)
  • Greyjoy "Nosotros no sembramos" (Miki)
  • Tyrell "Crecer Fuerte" (Dalkan)
  • Baratheon "Nuestra es la furia" (Serguey)

La verdad, me sorprendió la duración, mucho menor de lo que había previsto, comenzamos alrededor de las 20 haciendo un review general de las reglas para recordarlas (hacía 5 años que no jugábamos), y terminamos sobre la 1:40, recordamos a todos nuestros lectores que la ultima partida de Juego de tronos (con la expansión para 6 jugadores eso sí), duró un día entero durante las Jornadas Manchegas de 2005. Hecho que todavía se recuerda en mi familia de vez en cuando :-)

La partida en el turno de avituallamiento
La partida se puede resumir en una sola frase "BARATHEON GANA POR GOLEADA!!!!"

A ver, fue una partida, yo creo, que bastante típica, al final las alianzas funcionaron bien hasta el ultimo movimiento y los jugadores respetaron sus compromisos, Baratheon se alió con Stark, ofreciéndole la paz a cambio de permitirle posicionar su flota en la región marítima del mordisco, de esta manera Stark tenía la posibilidad de atacar Eyrie (Nido de Águilas) y hacerse con unos cuantos territorios,  a la vez esto convertía a Stark en un enemigo casi obligatorio de la casa Greyjoy.

De la misma manera hubo un momento (lo hay en todas las partidas) en el que Baratheon Tyrell y Lannister tienen que decidir sus alianzas, por suerte (para mí) hubo un acuerdo con Tyrell que se quedó sin lucha con toda la influencia sobre el sur y por tanto lo único que debía hacer era apoyar la lucha de Baratheon contra Lannister, esto trajo como consecuencia la lógica alianza Lannister-Greyjoy, que estuvo a punto de dar un buen susto cuando Greyjoy lanzó un ataque contra la capital Tyrell (AltoJardín), aunque al turno siguiente fue expulsado, por muy poco.


La partida terminó en el turno siete cuando ya Baratheon tenía 5 ciudades controladas, entre ellas Lanza del Sol (a Lannister solo le quedaban 4 territorios) y aprovechando los movimientos se conquistó otra ciudad Lannister (Harrental si no recuerdo mal) y se traicionó la alianza con Stark para expulsarles de la región marítima del mordisco y conquistar Eyrie, que había quedado sin protección.

La situación resumida es que se hizo una alianza 3 contra 2, que al final es lo que creo que siempre ocurre, Tyrell y Stark son los peones que Lannister Greyjoy y Baratheon deben convencer para intentar llevar a su terreno.

Turno final, no se distinguen muy bien, pero las fichas amarillas dominan el continente
Como reflexión personal, veo que es un juego perfecto para una partida por e-mail, porque todas las ordenes se dan a la vez y se pueden hacer negociaciones más secretas, con el juego en vivo siempre tienes que irte a otra habitación si quieres negociar una traición y eso pone en aviso al traicionado.

En cuanto a la sección "AsiSeJuegaEnMiCasa.Net", como nuestros lectores ya estarán acostumbrados, aplicamos una regla incorrectamente, según nuestra interpretación, cuando un ejercito abandonaba un territorio podíamos ocuparlo sin más, gratuitamente, el control de los territorios es importante ya que te permite reclamar ingresos en forma de influencia o de puntos de suministro sin embargo, en las reglas se indica que si se quiere reclamar el control de un territorio se ha de gastar un punto de influencia.

domingo, septiembre 11, 2011

DEAD ISLAND

Por fin salió el famoso juego del famoso trailer. Un juego del que se habló por primera vez en el año 2006, y fue el gran desaparecido hasta que salió el video famoso. Aquél que mostraba los eventos desde el final hasta el principio. Si alguno no lo ha visto, en youtube está seguro.

El juego, es un sandbox con zombis, narra la historia de unos supervivientes en pleno apocalipsis zombi en una isla de Papua. El juego sigue un guión más serio que el Dead Rising, y también más lógico, es decir, comienzas tratando de asegurar a un grupo de personas que te salvan, vas recogiendo comida, buscando gasolina, localizando a familiares... Aparentemente eres inmune a la enfermedad que se ha extendido, y eres el candidato nº 1 para solucionar todo. La historia mola más según va avanzando, al principio es un poco plof, pero según va avanzando el juego, la cosa mola más.

El sistema de juego es en primera persona, esto al principio suena un poco raro, y lo es, ya que el sistema principal de combate es cuerpo a cuerpo. Llevo ya varias horas, unas 8 horas con mi personaje principal, y sólo he conseguido un revolver con 15 balas. Que uso para volar bombonas y cosas así. La verdad es que tiene cierta lógica. En un paraiso tropical no suele haber cientos de armas de fuego, pero si muchos remos, tuberías, cuchillos de buceo... el combate es feroz, sangriento, lo mejor es tratar de enviar a los zombis al suelo, y luego rematarlos ahí, cuando hay pocos zombis, la cosa va bien, pero en cuanto hay 4 ó 5, la cosa se complica.

Lo peor sin duda es el motor gráfico. Es un poco penoso, hay texturas que aparecen de repente, o faltan texturas de alta definición. Aunque la distancia de dibujo es enorme, cuando te vas moviendo por la isla, ves este tipo de problemas. Incluso ocurre en los videos, a veces los personajes tienen un aspecto sospechoso con texturas de baja resolución. Pero bueno, no todo va a ser perfecto.

Hay varios tipos de zombis, están los caminantes, lentos, los infectados, que son estilo 28 díias después, los matones, muy lentos y muy fuertes, y bueno, me imagino que habrá más tipos.

La verdad es que el juego tiene mucho detalles curiosos, por ejemplo, el vehículo que usas habitualmente es un pick-up, y puedes cargar objetos en él, mucho veces tienes que llevar gasolina, cajas de zumos...

Donde realmente brilla el juego es en el coop, puedes elegir entre 4 personajes, cada uno experto en un campo de combate, armas cortantes, contundentes, arrojadizas, armas de fuego. Cada uno tiene su propio arbol de habilidades. Me hice el personaje de armas de fuego, por curiosidad, y la primera parte del arbol es de armas de combate cuerpo a cuerpo, para que no está tan desvalido. También tiene habilidades que mejoraran al resto de compañeros. Aunque a veces el juego tiene problemas, a Miki el otro día no le dejaba subir escaleras, y tuvimos un momento realmente divertido con un maton. Aunque es una pena que no se pueda jugar a pantalla partida.

En general un buen juego, si dejas a un lado los problemas que tiene, tanto jugables como gráficos.

Militaria

El pasado sábado me fui con mis padres a la 38 edición de Militaria. Básicamente es un lugar de reunión donde se vende de todo, relacionado con lo militar.

Por allí pululaba gente disfrazada de soldado, principalmente de la segunda guerra mundial, por allí pululaban alemanes, ingleses, rusos...

En fin, un sitio muy curioso donde podías comprar una jarra de cerveza con la efigie de Hitler.

Os pongo algunas fotillos. No son muy allá, ya que están hechas con el iPhone.


















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sábado, septiembre 10, 2011

LOS CRISTALES DE COLORES X

El Puño Blindado


En el pueblo francés de Villiers-Fossard, situado al sudeste de la localidad de Airel sobre el río Vire, los alemanes habían penetrado 3000 yardas en el sector de la 29ª División. El Comando de Combate A [de la 3ª División Blindada], que había llegado [a Normandía] 10 días antes que el Comando de Combate B, recibió la orden de capturar Villiers-Fossard y eliminar el saliente alemán. Después de tres años de entrenamiento, la división entraba por primera vez en acción.

[…] El ataque comenzó la mañana del 29 de Junio con dos grupos operativos al frente y otro en reserva. Las columnas situadas a derecha e izquierda de la carretera principal tenían asignado un tanque buldózer para abrirse camino a través del bocage. A pesar del prometedor avance de las penetraciones iniciales, los blindados pronto se encontraron bajo el intenso fuego de antitanques, armas ligeras y mortero de un batallón reforzado alemán. Los dos buldózeres fueron noqueados rápidamente al comienzo de la operación, dejándonos sólo con los explosivos para crear brechas entre las densas formaciones de arbustos.


Columna de tanques Sherman bajo fuego enemigo durante
las semanas siguientes al desembarco de Normandía



Allí fue donde nos encontramos, por vez primera, la mortal combinación creada por el bocage y los panzerfaust alemanes. Operado por un único hombre sin preparación especial, el panzerfaust era un arma ideal para los combates a corta distancia que se libraban entre las hileras de setos. Con los tanques buldózeres fuera de combate, el único modo de avanzar a través de las barreras de arbustos era colocando cargas explosivas que abriesen grandes brechas para permitir el paso de los tanques restantes. Este hecho, por supuesto, alertaba a los alemanes sobre las posiciones de avance de los siguientes tanques y les permitía concentrar el fuego sobre tales posiciones con efectos letales.

Soldados norteamericanos parapetados en el bocage normando.
En primer plano, un GI se dispone a lanzar una
granada acoplada previamente al cañón de su fusil.

Tras dos días de duros combates, el CCA consiguió alcanzar su objetivo y fue retirado de primera línea. Había perdido 31 tanques, 12 vehículos de apoyo y 151 hombres – grandes pérdidas para una operación de este tipo – pero las lecciones aprendidas […] permitirían salvar numerosas vidas y cuantiosas cantidades de equipo en las operaciones futuras.


Death Traps, The Survival of an American Armored Division in World War II


Pues sí amiguitos, aquí comienza nada más y nada menos que la décima entrega de vuestra sección de tortura favorita: Los Cristales de Colores. Mi bochornosa cadencia productiva ha evitado que el artículo estuviese terminado antes del verano según mi intención original. Como este rollo va a ser largo, no gastemos tiempo poniendo excusas y empecemos el melón por la inevitable introducción histórica…

Cuando en el día D+1 los aliados comenzaron a abrirse camino hacia el interior de Normandía, se dieron de bruces con varias sorpresas desagradables. Una de las más grandes fue la naturaleza del terreno que aguardaba a los tanques Sherman que avanzaban desde las playas de Omaha y Utah en apoyo de la infantería y los paracaidistas.


El río Orne, frontera natural de Normandía por el este. La bucólica campiña normanda estaba profusamente parcelada en pequeños campos de labranza rodeados por altas hileras de arbustos denominados bocage, voz francesa cuya raíz deriva del latín boscus que es precisamente con lo se dieron de bruces los carros blindados aliados: interminables bosques lineales.


Normandía es fértil pero su superficie es pobre en rocas y esta particularidad hizo que los normandos, faltos de piedra para construir tapias, recurrieran a las hileras de árboles y arbustos entremezclados para dividir sus campos y protegerlos de los desapacibles vientos atlánticos. Desde tiempos tan remotos como el siglo X, esta técnica se fue extendiendo entre los campesinos de la región quienes también la utilizaron para dividir las tierras entre sus herederos, generación tras generación, hasta crear una intrincada telaraña de pequeños minifundios. Estas parcelitas quedaban comunicadas mediante senderos flanqueados por murallas de vegetación y raíces, nuevas y viejas, embebidas profundamente en la tierra y entre sí mismas, hasta formar una densa maraña capaz de sostener la tierra.


Esta ilustración nos muestra una porción de bocage seccionada. Los siglos de erosión natural terminaron dejando al descubierto grandes afloramientos de tierra aglutinada con raíces que rebasaban los dos metros de altura y tres de espesor en muchos lugares, transformados en auténticos bosques lineales cubiertos arbustos, hayas y endrinos.

Aunque el bocage era claramente identificable en las fotografías áreas tomadas por la inteligencia aliada antes de los desembarcos, los analistas supusieron que las barreras de arbustos se asemejarían a las mucho menos densas formaciones vegetales del lado británico del canal de La Mancha.

Este Mustang de la RAF sobrevuela Normandía duante una misión de reconocimiento en Junio de 1943, exactamente un año antes del desembarco aliado en Europa.
La forma del carenado del morro indica que el avión es un P-51A equipado con motor Allison.

A diferencia de una fortificación creada por el hombre, el bocage se extendía docenas de kilómetros a lo largo de la costa francesa, desde la península de Cotentin en el oeste hasta las tierras de labranza que rodeaban Caen en la zona de invasión asignada a los británicos; su profundidad que superaba los 40 kilómetros, rodeando la ciudad de Saint Lô. El 1er Ejército norteamericano alcanzó Saint Lô después de 50 largos días de lucha a través del infierno de arbustos – the hedgerow hell – apodo con el que sus soldados bautizaron al paisaje.


Como puede verse en este mapa, la sector de desembarco asignado a los EEUU
estaba totalmente rodeado por el bocage. La zona británica, al este del 1er Ejército americano, estaba limitada por el río Orne y la ciudad de Caen, y aunque férreamente taponada por los alemanes, era mucho más adecuada para el movimiento de vehículos blindados.



El bocage simplificó grandemente las defensas alemanas pues el terreno
estaba fortificado de forma natural. Las pocas carreteras que lo penetraban
podían ser minadas fácilmente y los cruces de carretera claves podían
ser defendidos con cañones antitanque y lanzagranadas panzerschreck.


Las primeras intentonas para superar el bocage utilizando tanques se pagaron a un alto precio. Muchas hileras de arbustos eran demasiado altas hasta para superarlas con un Sherman, incluso si el tanque ganaba impulso acelerando a través del campo antes de embestir. En el caso de los setos más pequeños, los Sherman exponían su fino blindaje ventral cuando pugnaban por superar el obstáculo, convirtiéndose en un blanco fácil para las tropas alemanas que aguardaban del otro lado.

Fotografía es un tanque rinoceronte, apelativo comúnmente usado para designar los Sherman equipados con cortadores de setos, una sencilla pero eficaz solución que permitía atravesar el bocage usando un ariete de púas de acero soldadas al chasis del carro y fabricadas a partir de los obstáculos antitanques de las playas cortados en forma de cuña.

Las pérdidas de blindados crecieron a un ritmo alarmante mientras el ejército de los EEUU intentaba aprender los trucos del combate en el bocage. Los planificadores americanos habían previsto un nivel de desgaste similar al del frente italiano, aproximadamente un 7% de la fuerzas blindadas por mes. En Normandía las bajas pronto superaron el doble de esa cantidad.

El problema se veía acrecentado porque numerosas divisiones de infantería americana no habían sido entrenadas para cooperar con tanques y por lo tanto desconocían las tácticas de los blindados. El resultado era que los batallones de tanques se utilizaban de manera inadecuada.


El error más habitual de los GI's era la sobreestimación de las capacidades de sus tanques
seguido de cerca por la subestimación de los medios antitanque del enemigo.

Los comandantes de carro blindado se quejaban amargamente de la creencia generalizada de la infantería sobre la invulnerabilidad de los tanques y la frecuencia con la que éstos eran enviados contra posiciones alemanas erizadas de mortales armas antitanque. Dichas armas constituían el segundo gran problema que los aliados se encontraron en Normandía.

Uno de los desafortunados efectos de la campaña italiana del 43-44 había sido crear complacencia en los mandos norteamericanos sobre las futuras amenazas germanas. Italia era un escenario secundario para la Wehrmacht y las unidades allí desplegadas no gozaban de gran prioridad en la asignación del armamento más moderno del arsenal alemán. Mientras que la Wehrmacht había comenzado a desplegar grandes cantidades de los nuevos carros Panther y Tiger en el frente ruso durante el verano de 1943, estos tipos de tanque escaseaban en Italia.

Además de ocultar la futura amenaza acorazada, Italia proporcionó una muestra bastante pobre de las tendencias de la tecnología antitanque germana, uno de cuyos cambios más importantes había sido el descubrimiento de las nuevas armas propulsadas por cohete para la infantería.


Durante 1941, el ejército norteamericano había estado desarrollando granadas de carga hueca para rifle cuando un joven oficial de armamento sugirió acoplar un pequeño motor cohete en el extremo de la nueva granada y disparar el resultado usado un tubo. Había nacido el lanzacohetes antitanque M9 de 60 milímetros, más conocido como bazooka.

Desgraciadamente para los aliados, los alemanes capturaron algunos bazookas entre finales de 1942 y principios de 1943, aunque todavía se discute cúando y dónde exactamente. Según parece, los americanos habían enviado un cargamento del nuevo arma a los rusos en 1942. No se sabe a ciencia cierta que hicieron los rusos con estos bazookas pero los americanos les responsabilizaron del hallazgo alemán. Por su lado, las crónicas alemanas sugieren que los bazookas capturados en Túnez en Febrero de 1943 son el origen de las contrapartidas germanas.

De una forma u otra, o tal vez de ambas, la Wehrmacht creyó que la idea era muy buena y comenzó el desarrollo de su propio modelo de arma, mejorado y más letal, al que ominosamente denominó panzerschreck – terror de los tanques - de 88 milímetros.


El panzerschreck usaba una carga hueca más grande que el bazooka dado que los técnicos alemanes estaban preocupados por la evolución de los tanques soviéticos y querían asegurarse de proporcionar una cabeza de guerra efectiva.


A diferencia de los cañones antitanque convencionales, que dependen de la energía cinética del proyectil para penetrar el blindaje, los lanzacohetes dependen de una carga hueca explosiva. Explicado en pocas palabras, una carga hueca consiste en un cono de cobre tras el cual se emplaza una carga explosiva.

Las granadas de dos modelos distintos de panzerfaust seccionadas. La superior corresponde al modelo inicial - panzerfaust klein - introducido agosto de 1943. La inferior a los modelos 30 o 60, los más extensamente fabricados. En la imagen se aprecia claramente la posición del cono de cobre y de la carga explosiva dentro de cada cabeza de guerra. Las aletas se desplegaban una vez la granada había abandonado el tubo lanzador tras el disparo.

Cuando la cabeza de guerra impacta contra un tanque, el explosivo detona y la mayor parte la energía liberada en forma de onda expansiva se focaliza sobre el cono, en vez de hacerlo en todas direcciones como ocurre el caso de una cabeza de guerra explosiva convencional. Las enormes presiones generadas por el explosivo son capaces de colapsar el cono metálico sobre su propio eje, sublimando el cobre y generando un fino chorro de partículas metálicas gasificadas que son impelidas contra el blindaje del tanque a altísimas velocidades. Una vez perforado el blindaje, los gases incandescentes penetran en el habitáculo de combate, bien abrasando a la tripulación del tanque y detonando la munición almacenada en su interior, bien llenando el vehículo de gases tóxicos que obliguen desalojarlo.


El haz de metal gaseoso de una carga hueca es capaz de penetrar la coraza de un
tanque del mismo modo que un cuchillo supersónico al rojo vivo sería capaz
de atravesar limpiamente un bloque mantequilla.


Se puede hablar largo y tendido sobre la evolución técnica de las cargas huecas desde que se descubrió su uso militar en la Segunda Guerra Mundial, pero creo que es mejor dejar esa parte aquí y continuar el rollo hablando del primo hermano del panzerschreck y del bazooka, el ingenioso panzerfaust (el guantelete o puño blindado)

Como el panzerschreck era relativamente grande y pesado y su dotación normal consistía de dos hombres, los siempre inventivos alemanes fueron un paso más allá y desarrollaron un lanzacohetes antitanque individual al que denominaron panzerfaust.


El panzerfaust tenía menor alcance y precisión que el panzerschreck pero utilizaba un tubo lanzador barato y desechable que podía ser producido en grandes cantidades.


El panzerfaust era un arma notablemente más ligera y fácil de transportar que el panzerschreck. El panzerschreck de esta fotografía podría ser un modelo RPzB 54/1, introducido a finales de 1944 y más compacto que el diseño original.


Las nuevas armas lanzacohetes revolucionaron el campo de batalla incrementando notablemente el número de armas antitanque mortales disponibles para una unidad media de infantería alemana. Antes de su llegada en el 43, un regimiento de infantería disponía únicamente de seis cañones antitanque capaces de eliminar un Sherman. Tras el descubrimiento de los cohetes antitanque, el regimiento mantenía los mismos seis cañones pero reforzados con dieciocho panzerschreck pesados y centenares de panzerfaust.

El campo de batalla se había convertido en un lugar mucho más letal para los tanques. Sin embargo, la amenaza no fue inmediatamente advertida por los estrategas americanos y británicos pues las nuevas armas antitanque llegaron con parsimonia al teatro de guerra italiano. Aunque los alemanes las utilizaron en los combates por la cabeza de playa de Anzio entre Enero y Febrero de 1944, su número estuvo lejos del volumen que más tarde se vería durante la invasión de Normandía y hasta el final de la guerra.


Los rusos, siempre atentos y pragmáticos, no dudaron en utilizar
los panzerfaust capturados contra sus inventores y terminada la guerra,
en 1947, desarrollaron su propio modelo, el RPG-2.


El RPG-2 fue el padre de la famosa saga de lanzagranadas soviéticos RPG y estaba basado en el diseño del último panzerfaust experimental, el modelo 250, que tenía un notable
alcance efectivo y podía ser recargado.

Ante semejante panorama, los carristas norteamericanos empezaron a añadir diversos tipos de blindajes improvisados a sus vehículos. Mientras algunas unidades colgaban eslabones de oruga en el frente del casco, otras preferían los bloques de cemento. Los emprendedores ingenieros de la 4ª División blindada recurrieron al mejor blindaje disponible, el de los tanques Panther inutilizados, para soldarlo sobre el frontal de algunos de sus Sherman e improvisar tanques de asalto. Sin embargo el método más corriente era recurrir a una hilera de sacos terreros para proteger la zona frontal y, a veces, incluso los costados del casco y la torreta. Aunque su eficacia fuese discutible, la protección con sacos terreros tenía un efecto positivo en la moral de las tripulaciones, que de otro modo se mostraban preocupadas ante la mediocre calidad de su equipo.

Principios de 1945 en Europa, estos soldados han tenido el dudoso privilegio de recibir una agria reprimenda del mismísimo general Patton por tripular un Sherman forrado de malditos sacos terreros. El viejo Sangre y Agallas mantenía que los sacos favorecían la penetración de las granadas alemanas, amén de sobrecargar el tren de rodaje del tanque.

Finalmente, a finales de Julio de 1944, la Operación Cobra permitió a los norteamericanos escapar del bocage a través del paso de Saint Lô y conducir a sus tanques hasta un terreno propicio donde el ejército de los EEUU puso de manifiesto sus puntos fuertes: una desenvoltura temeraria de las fuerzas móviles acorazadas facilitada por un tren logístico extremadamente bien organizado, una cobertura artillera formidable y un apoyo aéreo táctico irresistible. A pesar de todas sus deficiencias, la alta fiabilidad mecánica del Sherman lo convirtió en un carro de combate ideal para el veloz avance aliado a través de Francia en los que meses que siguieron a la ruptura del frente de Normandía.

¡Otra vez se me ha ido la mano con el petardo histórico! Como me consta que la longitud de estos mamotretos belicistas desanima a los [tres] heroicos lectores de esta sección, cambiemos el tercio para seguir con la parte de los muñequitos que espero sea algo más digerible y fácil de mirar.

Siguiendo con la temática de Normandía, he elegido para este apartado las dos peanas de cazadores de tanques adscritas al grupo de mando de mi sempiterna compañía de panzergranaderos Waffen-SS. En este caso, los dos pequeños dioramas pretenden capturar el carácter furtivo y valeroso de este tipo de unidades de infantería antitanque, obligadas a emboscar a los carros enemigos siempre a corta distancia y desde las posiciones más comprometidas.

Un grupo antitanque equipado con lanzagranadas se oculta
tras una loma salpicada de inofensivos girasoles.


Para aquellos que sientan curiosidad, los girasoles pertenecen a la marca
Busch especializada en modelismo ferroviario y han sido clavados
sobre un parapeto de plastilina Super Sculpey.


Las referencias fotográficas originales son una fuente inagotable de inspiración

Uno de los miembros de equipo prepara el panzerfaust
mientras su compañero le designa el blanco


Una pareja de soldados, posiblemente finlandeses,
se preparan para atacar desde el linde de una arboleda.


Los soldados de esta peana están tomados de varias
referencias recientes y antiguas de Battlefront.

Hace ya algunos meses que rompí – parcialmente – con la tiranía de Battlefront y comencé a explorar otras marcas de miniaturas. Debo decir que he descubierto que existe un buen puñado de firmas de notable calidad en el mercado. Tras adquirir varias muestras de figuras aquí y allá, elegí unas cuantas miniaturas de la marca Command Decision para combinar en la segunda peana de mis cazadores de tanques.

En la peana de los granaderos cubiertos tras la tapia, los dos soldados que manejan el panzerschreck son Battlefront, referencia G721, antigua y una de
las mejores, mientras que los hombres armados con panzerfaust son
miniaturas Command Decision, referencia CD GS09.


Si buceáis un poco en la Red podréis encontrar no pocas críticas adversas hacia los modelos de Command Decision. Personalmente estoy en desacuerdo con tales críticas porque, en general, los soldados de esta marca son miniaturas más baratas, detalladas y dinámicas que las de Battlefront:

Miniatura Command Decision

Miniatura Command Decision

Miniatura Command Decision

Es cierto que en algunos casos los soldaditos de Command Decision tienen rebabas acusadas y que si eres un pijo [como yo] te tocará currártelo antes de pintar. Aceptando eso, el acabado de no pocas de miniaturas modernas de Battlefront es aún peor, es más, peripatético. También es cierto que algunas miniaturas de Command Decision parecen más pequeñas que las de Battlefront. Nótese que digo “parecen” pues en realidad los soldados de Battlefront sufren de gigantismo. Hay dos factores para explicar tal desproporción, uno real y otro imaginario:


La parte real del asunto es que las miniaturas de Battlefront, sobre todo las antiguas
- las mejores - tienden a representar soldados de complexión
robusta aun cuando se las compara con las series modernas de la misma marca.


La parte imaginaria del problema es el efecto “tacón cubano”
creado por las gruesas peanas de metal que usa Battlefront.



Asumiendo que la relación de escala es una referencia para el escultor y no un canon matemático exacto, las miniaturas de Battlefront y Command Decision pueden combinarse bastante bien aplicando tres sencillos trucos:

1.- Gastar tiempo imaginando la escena que se pretende reproducir y las miniaturas más adecuadas para alcanzar nuestro objetivo. Si sabemos que aspecto queremos que tenga la peana, podremos elegir la disposición más adecuada de miniaturas antes de pintar o pegar nada. Personalmente puedo emplear horas comparando los modelos y memorizando sus formas hasta decidir qué combinación resulta más adecuada. Eso ayuda a definir lo que yo denomino “direcciones de visionado de la peana”, es decir, el ángulo preferente para contemplar el modelo una vez terminado:

En este caso, la peana tiene dos direcciones principales, la tomada en esta fotografía,
que es donde se desarrollará la acción [...]

[...] y la dirección que atravisea la zona de arbusto quemado [...]


[...] De modo que a este granadero le veremos normalmente
a través del agujero en el muro derrumbado


Como ya he dicho, las referencias visuales son de gran ayuda.

2.- Decidido lo anterior, ahora hay que jugar con la perspectiva de forma que la disposición de modelos compense sus variaciones de tamaño. Aunque suene a perogrullada, por si acaso recuerdo que las miniaturas más grandes y corpulentas deben situarse siempre en primer plano respecto al observador. Siempre que sea posible, las figuras más menudas deben quedar en segundo plano ¡Qué cachondo! ¿Y cómo coño se hace eso? Sencillo, por ejemplo, introduciendo elementos de escenografía que obliguen al observador a mirar al conjunto terminado en la dirección que nosotros queremos. Por eso el planteamiento de la peana explicado en el paso 1 es tritémico, esto es, fundamental.

La miniatura del interior, de espaldas al muro, es la menos corpulenta de todas y por eso está "oculta" entre las otras dos. A su vez, la figura de la izquierda es ligeramente más bajita que la que sostiene la granada con ambas manos, a la derecha de la imagen.

Estos dos paracaidistas alemanes me dieron la idea para la distribución de la escena.


3.- Finalmente, antes de pegar las miniaturas a las base, necesitaremos un poco de albañilería para nivelar las respectivas peanas de las miniaturas y lograr que sus piececitos queden a la misma distancia del suelo. En este caso recomiendo corregir la altura de las miniaturas de Command Decision con ayuda de pequeñas tortillitas de masilla epóxica y no reducir el espesor de las bases de la figuras de Battlefront, pues es más sucio y peligroso sobre todo si las miniaturas están pintadas.

La forma verde de la izquierda es una tortilla de epoxi. Los fragmentos
grises de la derecha son escombros de la tapia empapados en cola.


Empleando estos truquillos de modelista trasnochado, creo que las miniaturas de Command Decision pueden combinarse con las de Battlefront para añadir diversidad a las peanas logrando resultados armoniosos. Mi recomendación es que le echéis un vistazo a sus catálogos y juzguéis por vosotros mismos. Por cierto, creo recordar que en los packs de 10 figuras no se repite ninguna miniatura, algo que también es de agradecer.




¡Menudo ladrillo! No me extiendo más, estoy muerto y me piro a dormir. Deseo de corazón que casi todo el mundo haya sobrevivido a esta lectura... Prometo que Los Cristales regresarán, casi seguro, en algún momento del futuro. Stay tuned!