(Hoy) Estamos obsesionados con:

viernes, diciembre 21, 2012

El comandante brillante también hace videojuegos























Desde nuestra segunda patria nos llega una gran noticia, por fin podemos disfrutar de un videojuego sin tener que preocuparnos de la propaganda imperialista yanki.
Una hermosa representante de las fuerzas del orden nos ordena seguir nuestro camino con la mejor de las sonrisas.
Una agencia de viajes que organiza visitas a Corea del Norte ha encargado este juego que en sus propias palabras "No intenta ser un exito tecnologico del siglo XXI". El objetivo es sencillo, cogemos un coche y tenemos que recorrer Pyongyang recogiendo los barriles de gasolina que nos permiten continuar nuestro recorrido.

jueves, diciembre 20, 2012

TAC-PACK Lanzado!!!

 
Booooommmmmbaaaaaaaaaaaa....!!! que diría el amigo King A.
Pues sí, pues sí, dos años después y tras una, por decirlo suavemente, "dilatada" espera, el Tacpack, contra todo pronóstico, ha sido finalmente alumbrado...por cesárea, no nos mintamos.
 
Un gran trabajo, un ENORME y faraónico trabajo con un rendimiento, en mi opinión, incierto. Esperemos que acabe cuajando y que sea el empujón económico y anímico definitivo  para poder seguir haciéndo el hijoputa durante unos cuantos proyectos más. Aunque yo, de momento, me conformo sólo con cobrar... :$
 
En el mientras tanto tente mientras cobro, seguiré haciendo el cabroncete con el PRO -ahora tú, Miliki- que, contra todo pronóstico también, está acabado...tacháaan!!! moque-moque!!! (bocina)....bueno alpha-ready. Ahora empezará la tocada de huevos a este redactor por parte de los beta-tester :-D
 
 Y, para esta tarea, sólo espero que Dios me dé paciencia, que como me dé fuerza...
 
 En fin, me despido con un listado reducido de las features más destacadas del invento, para los chavales, más que nada...El que quiera seguir dilatando esfínter, que se dé un paseo por la VRS wiki a ver si tiene pelotas de llegar al final...lo que me recuerda que tengo que preguntar algo a alguien: - Chris, eres un cíborg enviado desde el futuro, verdad?
 
 Seguiremos informando puntualmente de nuevos y edificantes lanzamientos de VRS relacionados con la Alianza de Civilizaciones (*)
(*) Nota: El fabricante no se hace responsable de los daños ocasionados por otros usos o una aplicación indebida.
 
 
Exclusive TacPack Features:
Weapon Systems:
  • A/A and A/G missiles, ballistics and guided/unguided bombs.
  • Lethal to both aircraft (total or partial damage) and simobjects. Supports all the current systems carried by the VRS Superbug, with all associated avionic displays:
  • Realistic weapon ranges and maneuvering kinematics, dependent on engagement geometry.
  • As with the classic Superbug, any one of thousands of combinations of ordinance can be loaded, and the weight and drag of the weapon is simulated on the airframe and removed after launch.
  • Weapons are positioned on and fire from individual stations, not a generic aircraft centroid.
  • All systems work in FREE FLIGHT and do not require scripted missions.
  • Destructible objects include ships, aircraft, ground vehicles and simobject structures. If it's a simobject, you can lock it up and kill it. Note that the TacPack does not supply objects, these are present as part of your FSX installation.
Avionics:
Note: Experimental features are not guaranteed to work on all hardware/systems and no refunds will be given based on compatibility.
  • Fullscreen Night Vision
  • Padlock view
  • FLIR (ATFLIR) Simulation
  • AN/APG-73 Air-To-Ground radar simulation with full terrain masking
  • Massive Superbug avionic upgrades to support TacPack systems
ACMI Playback:
  • ACMI recorder for FSX, readable by Vyrtuoz's TacView
  • Can record flights in any aircraft, and records all aircraft present (AI and MP) in the simulation
  • Minimal FPS impact
  • Facilitates after-action debriefing/training
Multi-player Support:
  • Full multi-player functionality
  • Drop AI into sessions (see AI menu below)
  • Partial and critical damage modeling
  • IFF system for all AI and human players to facilitate division into teams
  • Anti-Cheating measures
  • MP Server browser
VRS AI Menu:
Note: The VRS AI menu system depends on vessels from your own inventory. VRS does not supply AI objects except for SAM and Drone components.
  • Deployable Aerial Refueling Tankers through an intuitive in-flight menu system (F-18E AI Tanker model supplied, other tanker models available as freeware and default FSX aircraft)
  • Deployable SAM installations can be placed, given a team, and become active threats visible on RWR and destructible
  • Deployable Target Drones can be placed and commanded into various patterns and behaviors
  • Deployable Vessels complete with navigational aids and point-defense systems (ship/carrier models not included, but available in default FSX Acceleration or Gold edition inventories)
500+ pages (and growing) of online Wiki-based documentation:
You are free to examine the full TacPack Documentation prior to purchase:

domingo, diciembre 16, 2012

Los Cristales de Colores 12

El Abogado del Diablo

Mis hombres son el resultado de la Guerra Total.
Joachim Peiper, Standartenführer der Waffen-SS

La guerra está perdida, es un hecho innegable. Las cotas de producción de la apisonadora aliada son inalcanzables, más aún desde que el Plan Dalkan se puso en marcha. Pero aunque vencer sea imposible, no quisiera terminar este incierto 2012 sin publicar un articulillo que –al menos- maquille las peripatéticas estadísticas de los Cristales de Colores. A tal efecto me aprovecho de una feliz coincidencia para atizar al respetable con un pequeño diorama: tal día como hoy, en los albores del invierno de 1944, el Führer se jugaba sus últimos amarracos en la famosa ofensiva del bosque de las Ardenas.

Me salto la introducción histórica –que dejaré para otra entrada con más enjundia sobre el mismo tema- y sólo digo que la escena está basada en el grupo de combate del coronel Joachim Peiper, uno de los militares alemanes más controvertidos de la Segunda Guerra Mundial: líder carismático para sus hombres y criminal de guerra convicto al finalizar el conflicto.


Prisioneros de guerra americanos ejecutados por las 
Waffen-SS en Malmedy. Aunque los detalles exactos de la 
masacre nunca se esclarecieron y Peiper no se hallaba 
presente en el lugar de los hechos, un tribunal militar 
aliado condenó al coronel por los actos de sus hombres 
como oficial al mando de la unidad.

En lugar de aburriros con más texto, pasamos directamente al tomate…

"Jochen" Peiper a primeros de 1945

Detalle de la miniatura terminada. Las cruces 
en las encrucijadas de caminos y carreteras 
forestales son elementos comunes en varios 
países europeos, incluído el sur de Alemania.


El mapa sobre el parachoques del Jeep y el tercer 
soldado -sentado detrás del perrillo- fueron los 
últimos detalles del diorama.

Elementos de 1er Batallón de reconocimiento del Grupo de 
Combate (Kampfgruppe) Knittel intentan orientarse 
en un cruce de caminos.




La peana vista en tres pasos:







 El conductor del Jeep y su peluda mascota:



El modelo prácticamente terminado.

miércoles, diciembre 12, 2012

MATRIX & NIEVES

Querido José Manuel:

Antes de nada, permíteme tutearte.

He de decir que epatado me tienes con los asombrosos giros del guión de tu discurso. Como asiduo lector de tus artículos "de ciencia" (que no científicos) vengo observando una enfermiza desviación en cuestiones de temática  hacia asuntos...cómo decirlo?...menos ortodoxos?.

Se hace extraño ver el exaltado comportamiento, muy alejado del pretendido racionalismo cartesiano, del que haces gala en tus apariciones públicas y que contrasta con las llamativas puertas que dejas abiertas a modo de cierre en tus conclusiones. Se me antojan..."subjetivas" pero, en este caso, perfectamente válidas, ¿verdad?. Si yo fuese Cayo Julio César, la única frase que me vendría a la mente ahora mismo sería: tú también, bruto. Pero en este caso, afirmativa y toda en minúsculas.

Creo que el estar en misa y repicando se te da mal, muy mal. O eso, o tienes un problema con las drogas que te llevas al plató.

Recientemente escribías acerca del asombroso descubrimiento que iba a "cambiar los libros de Historia" (y cito literalmente a ambos, tu artículo y el tipo de la NASA que hizo la declaración) con motivo de cierto hipotético descubrimiento que se había hecho en Marte, creo que lo llamabas "vida"en tu artículo, ¿no?...Quince días después, con el rabo entre las huevas, y cuál resignado Espinete dabas la razón, con bastante torpeza, por cierto, y te subías al barco de la explicación oficial. Vamos, que John Grotzinger se había llevado unos ácidos confundidos en la cajita de juanolas el día de la rueda de prensa, como tú ,vaya.

Evidentemente sería estúpido pretender que han sacado fotos a unos hombrecitos verdes (que no hombrecillos), pero no menos estúpido sería no cuestionar un giro de 180º en el signo de una declaración tan absolutamente vehemente. Como científico, que tú no eres, se me antoja una cagada monumental en el análisis de muestras, quizá probablemente por contaminación traída desde la Tierra en el propio vehículo. Pero, en cualquier caso, las declaraciones son mentira. Decir ahora que lo de cambiar los libros fue un malentendido y se debía sólo al aterrizaje de un puto monopatín en Marte, suena a caca. No es una novedad y mucho menos si lo comparamos con un alunizaje tripulado (y posterior despegue).

En resumidas cuentas, me quedo con las palabras del psiquiatra (=médico=científico) y "negacionista converso" J. Miguel Gaona (*): es anti-científico el no dudar de las cosas.

Atentamente,

Un científico.


 (*)Su reciente entrevista en un programa de televisión será motivo de una nueva entrada, avisados estáis.

Os dejo con un artículo que tiene que ver con un antiguo post mío acerca de no sé qué teoría filosófica; más de uno seguro que se acuerda...Bueno, pues ahora el aporte "de ciencia" al estudio científico que podría soportarlo.

Nieves, todo tuyo:



Hace ya una década, un filósofo británico desarrolló la teoría de que el Universo en que vivimos podría no ser más que una simulación informática creada por nuestros lejanos descendientes. Y por increíble que parezca, un grupo de físicos de la Universidad de Washington ha conseguido ahora desarrollar un test para probar su veracidad. El estudio aparece publicado en ArXiv.org.

La idea de que la Humanidad podría estar viviendo en el interior de un Universo artificial surgió en un artículo de Nick Bostrom, profesor de filosofía de la Universidad de Oxford. El trabajo se publicó en 2003 en la revista Philosophical Quarterly y desde entonces no ha dejado a nadie indiferente.

En su trabajo, Bostrom argumentaba que por lo menos una de estas tres posibilidades debe ser cierta:

- Es probable que nuestra especie se extinga antes de alcanzar una etapa "post humana".

- Es muy poco probable que cualquier civilización "post humana" ponga en marcha un número significativo de simulaciones informáticas sobre su historia evolutiva.

- Tenemos la casi absoluta certeza de estar viviendo en una simulación informática.
También decía Bostrom que "la creencia de que hay una posibilidad significativa de que un día nos convirtamos en "post humanos" que pongan en marcha simulaciones sobre sus ancestros es falsa, a menos que no estemos ya viviendo en una simulación".

Por supuesto, y dada la limitación de nuestras computadoras, serían necesarias, como poco, décadas enteras para que éstas pudieran ejecutar incluso los más elementales programas de simulación sobre la evolución del Universo.

Pero un grupo de físicos de la Universidad de Washington ha puesto a punto un "test" que podría llevarse acabo ahora, o en un futuro muy cercano, y que sería capaz de averiguar si, efectivamente, vivimos o no dentro de una simulación.

En la actualidad, las supercomputadoras que existen utilizan una técnica llamada "cuadrícula de cromodinámica cuántica" que, partiendo de las leyes fundamentales de la Física que rigen el Universo, son capaces de simular (con cierto éxito) diminutas porciones de él, en la escala de una billonésima de metro, algo mayor que un núcleo atómico.

A medida que pase el tiempo, será posible realizar simulaciones más potentes, y que funcionen a escalas mayores. Primero en un "trozo" de Universo del tamaño de una molécula, después de una célula y más tarde, por qué no, incluso de un ser humano.

Eso, por supuesto, necesitará del desarrollo de muchas generaciones de superordenadores cada vez más potentes y que sean capaces, poco a poco, de simular pedazos de Universo lo suficientemente grandes como para entender las restricciones a las que, necesariamente, se verían sometidos los procesos físicos que conocemos. Restricciones que nos servirían de pruebas de que, efectivamente, vivimos dentro de un modelo computerizado.

Sin embargo, para Martin Savage, profesor de Física de la Universidad de Washington y autor principal del estudio, existen ya señales inequívocas de la presencia de esas restricciones físicas en las simulaciones del presente. Restricciones que seguramente se harán cada vez más evidentes a medida que las supercomputadoras puedan simular porciones cada vez mayores de Universo.

Una de esas restricciones sería la "cuadrícula base" que sirve para modelar el contínuo espacio-temporal en el que el Universo se desarrolla y que, igual que se hace hoy, usarán también nuestros lejanos descendientes para construir sus simulaciones en un futuro lejano. Por eso, encontrar pruebas de que existen esas restricciones en nuestro Universo sería lo mismo que demostrar que vivimos en un entorno artificial.

En la actualidad, las computadoras que realizan esa clase de cálculos (aunque aún, como hemos visto, a escalas muy limitadas), dividen el espacio tiempo en una retícula de cuatro dimensiones. Lo cual permite a los investigadores, por ejemplo, ver en acción a la "fuerza nuclear fuerte", una de las cuatro fuerzas fundamentales de la Naturaleza cuya misión es mantener estrechamente unidos a los quarks para que puedan formar protones y neutrones estables en el interior de los núcleos atómicos. Sin esa fuerza, sencillamente, no existiría la materia tal y como la conocemos.


"Si consigues hacer una simulación lo suficientemente grande -explica Savage- de ella emergería algo muy parecido a nuestro Universo". Por lo cual, según el científico, solo es cuestión de buscar en el Universo en que vivimos una "firma" análoga a la que nosotros mismos estamos utilizando en nuestras simulaciones a pequeña escala.

Algo que además, para Savage y sus colegas, es perfectamente factible. De hecho, sugieren que la "firma" que probaría que el nuestro es un Universo artificial podría mostrarse como una limitación en la energía de los rayos cósmicos (la radiación que nos llega de estrellas y galaxias lejanas).

Según la idea de Savage, los rayos cósmicos de mayor energía no podrían viajar por los bordes de la retícula artificial que simula el espaciotiempo en un hipotético modelo informático, sino que debería viajar en diagonal, por lo que sus interacciones no serían iguales en todas las direcciones, como sería de esperar. Si se consigue demostrar que esa limitación "antinatural" existe, ya no habría duda de que vivimos en el interior de una simulación.

"Se trata -afirma Savage- del primer test para comprobar esta idea" (la de si vivimos o no dentro de una simulación informática).

Por supuesto, si el concepto resultara ser cierto, abriría posibilidades ilimitadas. Por ejemplo, los investigadores sugieren que si nuestro Universo fuera una simulación, entonces podría haber otras simulaciones ejecutándose al mismo tiempo, que serían Universos paralelos al nuestro.

En cuyo caso, cabría hacerse la siguiente pregunta; "Podríamos comunicarnos con otros Universos si todos ellos se están ejecutando sobre la misma plataforma?". Sin duda, una más que interesante cuestión.

 Por cierto, hoy era el día del 2x1 :)

REFLEXIONES

 
Lo siento.  Después de escucharlas, no he podido resistir la tentación de postear las mundanas y más que lúcidas reflexiones del amigo Íker; un tipo, en mi opinión, mucho más sensato de lo que alguno de sus detractores desearía... 
 
 
video

jueves, diciembre 06, 2012

OTRA BATALLA HISTÓRICA

Hoy hemos jugado la primera batalla con la versión 3.0 del reglamento del Flames, bueno en realidad es la versión 3.0 en mi casa se juega sin leer reglas...

Hemos estado con las reglas en la mano, asumiendo, sorprendidos, algunos cambios extraños. Como siempre desde la Nit recomendamos el consumo responsable de alcohol y que se lea las reglas alguien que no sea yo.

Volviendo al tema que nos ocupa hoy nos enfrentamos Joe y yo con los británicos contra Serguey y mis húngaros. 

Se jugó a unos 1.580 puntos. El ejército húgaro incluia:

HQ- Panther Platoon - 1 Panther A
CP - Panther Platoon - 2 Panther A
CP - Panzer IV Platoon - 3 Panzer IV H
SP - AA SP Platoon - 2 Nimrod AA
SP - Pioneer Platoon - 9 Peanas + Mando
SP - AT SP Platoon - 3 Stug G
AS - Sporadic Air Support - JU 87G

Los británicos iban con los típicos tanques molones

HQ - Tank Platoon - 3 Sherman + 2 Crusader AA
CP - Tank Platoon - 3 Sherman + Firefly
CP - Tank Platoon - 3 Sherman + Firefly
WP - Recce Platoon - 3 Stuart V
SP - Antitank Platoon - 4 M10C 17pdr
SP - Motorised Platoon - 3 peanas MG team + PIAT + Mortero
SP - Royal Artillery Battery - 2 Cañones 25pdr
AS - Priority Air Support - Hurricane VI

Se utilizó mi mesa del salón, que no da el ancho de 1,20 m tema que habrá que arreglar, a base de tiradas, nos salió la misión Surrounded. Se supone que en esta misión un jugador defiende un corredor por el que van saliendo tropas mientras es asaltado por ambos lados del tablero.

Como era una pachanga Flames no he llevado un recuento concreto de los turnos, ni hemos sacado fotos exahustivas de cada momento. Así que haré un recuento general de la batalla.

Ganaron los húgaros.

Ya....

Esto...se dividieron las fuerzas en dos partes, el lado norte de Joe desplegó la infantería, una de las tank platoon y el observador de artillería. Por mi lado se desplegó el resto del ejército. Serguey desplegó toda sus tropas primero dejandose guardada los dos Panther para situarlos en función de nuestro despliegue.

Lo primero que hay que decir es que el camarada tuvo mucha suerte con los Stug G, ellos sólos fueron capaces de aguantar a todo mi lado y causar verdaderos estragos. En el primer ataque, los M10 no hicieron nada y fueron borrados del mapa, de hecho los tres Stugs aguantaron como jabatos mientras 2 escuadras de tanques les diparaban sin descanso, sólo al final ya por puro desgaste pude destruirlos todos. En no menos de tres turnos no me saqué ni una tirada de Firepower. Eso básicamente impidió que explotara, por mi lado, la arrolladora entrada de Joe con los Stuart V, que literalmente volaron del mapa los 3 Panzer IV, destruyeron 2 y dejaron el tercero Bail-Out. Y luego consiguieron hacer un Bail-Out al Panther del HQ, y eso que su AT es de 7 y el blindaje del Panther de 5.....la leyenda....

Aquí se puede observar a los 3 Stuart como han destruido de un plumazo a los 3 Panzer IV

En esta otra se puede ver la escabechina que han montado los 3 Stug G y es una foto del segundo turno...
Como ya he comentado al quedarme yo atascado en mi lado, Serguey pudo concentrar los 3 Panther en destruir a los Stuart y la escuadra de Sherman de Joe. También durante muchos turnos nuestro apoyo aéreo fue ineficaz, y la artillería no destruyó nada en toda la partida. Sólo al final, uno de nuestros aviones consiguió destruir un Panther.

Al final cosegui destruir la resistencia en el bosque, pero ya no me quedaban apenas fuerzas para echar a la infantería de sus posiciones atrincheradas. Ahí decidimos que el húngaro había ganando la partida.

Los británicos necestian más artillería como mínimo 4 cañones, ya que con dos, al tener que repetir los éxitos la cosa se difumina mucho. De hecho, el siguiente objetivo será acabar la artillería.

Hay ciertas cosas que tenemos que revisar, la primera es lo asaltos, siguen dandonos problemas. También toca revisar el tema de la aviación, resulta que en la versión 2.0 los aviones venían de tu lado de la mesa, ahora en la nueva versión no ocurre, aparentemente los aviones vienen de cualquier dirección, y eso me parece super raro. 

Así en resumen, los húngaros ganaron con solvencia las batallas defensivas contra tanques pesados son difíciles.

Ultimos turnos de la partida el HQ británico avanza a través del bosque para acercarse al obejtivo que hay sobre el puente.
El recuento final dejó vivos a 2 Panther, 1 Nimrod y todas las peanas de infantería húngara. Por parte de los británicos quedaron 2 sherman, 1 Firefly y la artillería. 

En fin, a ver si practicamos un poco más y os leeís las reglas.


martes, diciembre 04, 2012

BATTLEFIELD

Hace un tiempo que tenía hechas las fotos. Para que os hagáis una idea, este es el aspecto que tendría a día de hoy nuestro campo de batalla en progreso. La mesa tiene unos 220 cm x 90 cm. El 90% de la escenografía se debe al camarada Serguey.







Para añadir un poco de color hay algúno tanques y soldados desplegados. Ya sabéis espectáculo....

domingo, diciembre 02, 2012

ZOMBIU REVIEW

Como ya sabéis, y si no os lo digo yo, desde el viernes tengo una WiiU rondando por casa, y toca el review del primer y único juego que poseo de ese sistema. Os podéis imaginar que tengo la edición premium que venía con el ZombiU, me podría haber pillado el que tiene el Nintendo Land, pero ese no tiene zombis ni palos de criquet.
 
Este juego ha levantado diversas opiniones, hay quién opina que es malo, y yo que opino que no. La verdad es que cuando lees muchos de los reviews negativos llegas a dos conclusiones, no sabes a qué juego han jugado, y ellos tampoco.
 
Gráficamente no es una maravilla, pero qué juego de lanzamiento lo es, si ves un juego de origen de la PS3 no es ni comparable a un juego del final de la generación, con lo que decir que tiene gráficos malos, pues no tiene mucho sentido. Si es cierto que algunas zonas no están muy curradas y otras sí, en general el juego cumple su objetivo, corre a 1080p (cosa que muchos juegos de PS3 no hacen y nadie se queja).

Esta foto está sacada directamente de mi tele. Como podéis ver no está mal.
La historia es interesante, eres un superviviente en mitad de un Londres lleno de infectados, de repente oyes una voz que te lleva a una zona segura, y de ahí tendrás que sobrevivir. He leido por ahí que la narrativa en el juego es inexistente, exactamente no sé que significa eso aplicado a un juego de zombis, a ver, no es Macbeth, pues hay zombis, tensión, escased de recursos...no sé si el problema vendrá por no tener un personaje definido, empiezas con un personaje aleatorio, que tiene nombre y ocupación, no le coges mucho apego ya que si palma te despiertas con otro personaje nuevo en tu zona segura. Y esto no es grátis, ya que pierdes la experiencia acumulada por ese personaje y los objetos. Si quieres recuperar los objetos que llevaba tu otro personaje tienes que localizarle y matarle. Y creedme, es muy fácil morir, pelear con dos o tres zombis es complicado, si te coge un zombi te mata, aguantas algún que otro golpe, pero si te muerde....eres un no muerto. Lo cierto es que existe cierto concepto de misiones, la primera misión te lleva a un super a coger comida, y luego vas al Palacio de Buckingham a pillar armas y munción. Me pregunto dónde estará la narrativa en el Black Ops 2.....también podríamos preguntar a Álvaro y a Miki cuál es la narrativa de Dead Island, lo mismo nos llevabamos una sorpresa.
 
Respecto al uso del Wiipad es interesante.
 
Esta es la imágen habitual en el Wii Pad
Como podéis ver en el Wii Pad está el mapa, y mi inventario, hay 3 recuadros en las esquinas superiores, son los accesos directos, con los pulgares llegas rápidemente para equiparte, luego está la pestaña de la mochila, el juego nunca se para, cuando despliegas la mochila, en la tele ves como tu personaje se arrodilla y queda indefenso mientras gestionas el inventario. Esto ocurre también cuando registras taquillas, cajones, etc... Este mapa sólo aperece según vas escaneando y pirateando cámaras. También se usa para quitar maderos de puertas, o cuando accedes a un keypad, en el Wii Pad aparece el keypad, y en la tele ves una cámara fija que suele mostrar lo que hay a tu espalda.
 
También tiene funcionalidades online, que se limitan a dejar mensajes a otras personas, y que de vez en cuando te encuentras a un zombi que antes fue otro jugador.
 
El juego no tiene coop, pero trae un curioso modo competitivo, el Rey Zombi juego con el Pad, y el superviviente juega con un mando normal, el Rey Zombi va generando zombis en el mapa del Pad, y el superviviente tiene que ir conquistando banderas. Lo jugué con Álvaro un poco, y no está mal. Desde luego es original.
 
Un juego funcional, que cumple su objetivo, que es entretener.
 
 

martes, noviembre 27, 2012

ORCS MUST DIE 1 Y 2 - REVIEW

Ayer, aprovechando las rebajas de Steam, me pillé un pack con estos dos juegos y todos sus extras. Básicamente es un juego de tower defense, con el añadido de que tú participas también. Tiene cierto encanto, ya que matas orcos y encima en un dungeon.....
 
La idea es que tienes que ir situando trampas por todo el mapa, las hay de distintos tipos, de muchos tipos de hecho. En la primera parte hay muros de flechas, pozos de alquitrán, trampas de muelles, ballestas automáticas. Incluso hay guardianes, caballeros y arqueros. Obviamente aquí es donde entra la tactica, la combinación de las mismas para optimizar su daño, mis preferidas son los quemasuelos combinados con alquitrán; el quemasuelo se levanta y lanza fuego, el alquitrán ralentiza a los enemigos.
 
En las hordas hay también variedad, desde orcos básicos, trolls, trolls acorazados, shamanes goblin, ya sabéis, en la variedad está el gusto. También hay enemigos voladores, lo que se podría definir como un cerdo volador, acompañado en ocasiones por una especie de diablillo.
 
Cada mapa tiene su truco, aunque se pueden intentar varias estratégias en general, cada ronda puedes elegir las trampas que podrás invocar así como el armamento. En el primer juego llevas una ballesta, pero también puedes incluir anillos de hielo, fuego, una espada de combate, esto se ve aumentado en la segunda parte, donde cada personaje tiene sus armas únicas.
 
La segunda parte del juego va un poco más allá, tiene dos personajes, el mago del primer juego, y la mala del primer juego, que ahora ha perdido su poder sobre los orcos y tiene que sobrevivir....eso permite el consabido juego en coop. También se han incluido nuevos modos de juego, como supervivencia, es como los zombis nazis, pero sin zombis nazis, sin armas...bueno, a lo mejor no es exactamente igual. En este modo tienes que aguartar rondas y rondas, la dificultad de las rondas se va incrementando. 
 
Esto es lo que hay que defender, suele haber varios por nivel, y si los orcos entran pierdes puntos de fisura

He aquí una trampa haciendo de las suyas, en este caso lanza a los orcos hacia el lago de ácido.

Hay descansos entre rondas, como podéis ver a los orcos les espera un recibimiento mortal.

La prota del 2 con un "disfraz" de Halloween

Esta es una defensa montada para una de las rodas de supervivencia. Trampas de ácido en la pared, dardos en el techo, lava ardiendo en el suelo, y las clásicas trampas de pinchos.
La verdad es que el juego es superadictivo, ya que te permite rejugar mapas para obtener mejores puntuaciones, cuanto mejor lo haces más calaveras consigues, y las puedes invertir en mejorar trampas, armas, trajes...y todo por 8€.

lunes, noviembre 19, 2012

LOS CRISTALCILLLOS DE COLORES - NIMRÓD SP AA

Hace un tiempo empecé a hacer un ejército húngaro para Flames, hasta hace poco no era más que un proyecto lejano, ultimamente he decidido darle un pequeño impulso. He decidido que las primeras fotos sean del Nimród, un vehículo antiaereo autopropulsado.
 
Este vehículo de 5,29m y 5 tripulantes era un poco curioso, manufacturado en Hungría era realmente fabricado bajo licencia Sueca, y el cañon, su arma principal era un 36M 40mm Bofors, también fabricado bajo licencia. Aunque en lo que llevo acabado del ejército es lo más húngaro. Se fabricaron unas 135 unidades.

Originalmente se pensó usar como antiaereo y como antitanque, pero el cañon no ofrecía suficiente perforación, así que se dejó como antiaereo, función que cumplía correctamente, la cadencia eran unos 100-120 disparos por minuto.

Estas 3 fotos corresponden a uno de tamaño real.




Estás fotos corresponden a mis pequeños Nimród.




El camuflaje que lleva el Nimrod es el típico a tres colores de la época final de la guerra.

Lo que no es un Nimród es un Panther A, aún no está totalmente acabado, le faltan algunos pequeños detalles como los guardabarros, y sí, brilla, entre otras cosas porque tiene una capa de barniz brillante, en cuanto Serguey me pase las calcas correctas, le daré una capa de barniz mate.

Actualmente el ejército consta de 3 Panther A, 3 Panzer IV H, 3 Stug G y estos dos Nimróds (1220 puntos en total). Como podéis observar hay mucho equipo alemán, y poco húngaro. Aunque los húngaros tenían sus propios tanques, como los Toldi, Zrinyi, es un poco suicida sólo usar tanques húngaros, el equipo alemán es imprescindible si quieres ir a algún sitio, que no sea el cementerio de los héroes.

miércoles, noviembre 14, 2012

COD: BLACK OPS II - CAMPAÑA

El otro día adquirí el nuevo COD, ya sabéis van a uno por año. Este es de los buenos, trae zombis. Por si tenéis curiosidad en Metacritic tiene una puntuación de 84. No quiero decir que estos juegos tengan una puntuación hinchada, lo afirmo.
 
Ya me acabé una de las campañas más aburridas que he jugado en siglos, puedo afirmar sin lugar a dudas que es más aburrida que la campaña del buscaminas. Esta vez la campaña va alternando entre el año 2025 y el 198X. Visitas sitios tan dispares como Yemen, Afganistan, un Los Ángeles futurista, una especie de ciudad flotante de lujo...
 
La campaña tiene dos problemas, frente al realismo que tenía el primer juego, este parece ser una peli alocada. El otro problema es lo extremadamente ridículo que es el malo. De verdad, no tengo nada en contra de un malo con un plan del estilo de conquista mundial, pero un malo con un plan que sólo tiene sentido para él, pues...no es un malo, es no sé, un estafermo....el mayor problema es que los personajes te dan un poco igual, y bueno, si empiezas así, pues el resto va cuesta abajo. Se nota un huevo que David S. Goyer no ha escrito este guión. Molaba más la historia del gas fabricado por los nazis y que querían usar unos rusos locos para atacar los USA.
 
Lo primero que me chascó totalmente es la parte del futuro, es muy chusca, tienes una armas como más avanzadas que las actuales, con visores que te permiten ver a través de paredes, disparar a través de paredes (esto ya lo hacen las armas actuales sin necesidad de mucha tecnología). Las armas son genéricas, y aunque es de agradecer que te permitan equiparte como tú quieras para la misión, en realidad da un poco igual, y si no lo haces mucho mejor. También han incluido desafios que te permiten desbloquear armas y habilidades.
 
Respecto a la IA, pues qué voy a decir, inexistente, los scripts están en todas partes, no debe haber nada que no esté escriptado, hubo un momento en el que estaba habriendo una caja, y caía una granada, me mataron unas 15 veces hasta que conseguí pasar ese trozo, y las 15 veces que volví a repetir me cayó la granada. A estas alturas de la vida una espera que alguien sea capaz de programar una IA que sea capaz de, por lo menos, devolver el fuego cuando les disparas. Te encuentras con momentos realmente ridículos, pero bueno, como casi toda la IA va igual en todas partes, pues nada.
 
Por cierto, esto afecta directamente a las campañas secundarias que han incluido, manejas un grupo de soldados que defiende una zona, o tiene que matar a un vip. Puedes tomar el control de las tropas y darles órdenes, y más te vale, ya que con la AI que tiene el juego lo más probable es que tus tropas mueran haciendo un movimiento conocido como "temporada de patos".
 
Otro momento vergonzoso fue cuando tuve las 15 muertes, resulta que en un momento dado coges una mina terrestre, y te dicen que la pongas en el camino de un BMP (el BMP pasa siempre por el mismo sitio...), yo ponía la mina, y moría, y volvía a poner la mina y moría, así hasta que me di cuenta que el problema era la mina, que si la pones sin moverte, te detecta y revienta. Momento ridículo poniendo la mina mientras andaba hacia atrás para estar lejos al plantarla...otro momento vergonzoso es cuando descubrí que el FIM-92 Stinger tiene una posición para disparar contra tanques....y vuelas un T-72 con un buen tiro...
 
Hay que reconocer el esfuerzo que ha hecho Treyarch en incluir decisiones dentro de la campaña, alteran el final del juego, en función de ciertas decisiones que tomes, el hecho es interesante, aunque pasa como todo, yo no voy a repetir una campaña aburrida para ver que podría cambiar si hiciera las cosas de otra manera, y además, para qué voy a cambiar mis decisiones, el final que obtuve me pareció ridículo pero correcto, así que para qué repetir. Puedo afirmar que la campaña del Black Ops me la he acabado varias veces. En esta no haré el esfuerzo.
 
Otro momento brillante, que veo que nadie se ha dado cuenta, es cuando aparece el Secretario (de defensa me imagino) Petraeus, que como ya sabéis dimitió unos días antes de la salida del juego....
 
Estos juegos deberían venderlos en tres paquetes, y que la gente adquiriera lo que le interesa, que te mola el multi, pues lo pillas y te ahorras una pasta, que te molan los zombis, pues pasas del resto, que lo quieres entero. De los zombis ya hablaré cuando lo juguemos, por ahora sólo he visto los menús.
 
 

martes, octubre 30, 2012

The happiest Russian in the World...

Después de ver el vídeo de Black Ops II, se hace imprescindible que os presente al nieto de Nikolai Belinski:

Y de cómo usar un lanzallamas (con dos huevos):



Su abuelo estaría orgulloso.

CALL OF DUTY: BLACK OPS II LIVE ACTION TRAILER

Ya queda menos para el CoD:BO II y han decidido estrenar un trailer con "actores". Atentos al final...que es lo importante.



Premio para el que encuentre a Robert Downey Jr.

domingo, octubre 28, 2012

HANS VON LUCK

Esta no es una entrada sobre la Segunda Guerra Mundial, es mas bien una entrada sobre la desastrosa que puede ser una traducción de un libro. Viene a cuento del comentario muy acertado de Celahir sobre las traducciones en Español Internacional.

La verdad es que no iba a hacer este post, pero después de escuchar a Kirk invocar la "frecuencia Hailing", que debe ser algo parecido a la Corbomita, decidí que ya era hora de enmendar la plana a los traductores con el apoyo de los miles de lectores que tenemos.

Panzer Commander debe ser uno de las autobiografías más interesantes sobre un comandante de panzer que hay, pero es que cuando te pones a leerla, te dan ganas de decir eso de: ¡Pero qué coño! A ver Panzer significa Tanque en alemán, pero desde hace años, los modelos de tanques se dejan como están, Panzer III, no se traducen como Tanque III.

Traducir algo amigos, no es poner el google translator y ya, hay que documentarse un poco. La verdad es que el libro está pésimamente traducido, no solo por los constantes errores, también tiene frases muy extrañas.

Al final, después de mucho pensar, he conseguido el libro en inglés. Y ha habido sorpresas...

  • En la página 109 la traducción se refiere a la división blindada de zapadores nº 3 y la división acorazada de cazas nº 39. Obviamente esto no es nada, en la versión inglesa sólo habla de la 3ª División Panzer, y de la otra cosa nº 39...pues no aparece en el texto. La verdad es que lo de la División Blindada de Zapadores está por todas partes...
  • En la página 119 se refiere a la muerte del Mayor Riederer Von Paar, que mandaba la "división acorazada de  zapadores". Pues bien, en la versión inglesa, habla del "batallón panzer de reconocimiento"
Otro ejemplo son los trozos inventados...
 
Here, there was, as yet, practically no German occupation since the pocket hadformed more to the west of the city and was now being mopped up by the infantry.


Smolensk looked as though it had been abandoned.
 
Y en la versión española:
 
Pues no había practiamente ninguna dotación alemana dado que la bolsa se formó más al este de la ciudad, y ahora estaba siendo desmontada por la infantería. Incluso aquí se nota que la resistencia contra nuestros blindados y la enérgica infantería insistente decae muy rápidamente, no es la primera vez que nuestra Luftwaffe sufre una acción concreta.
 
Smolensk, parecía una ciudad fantasma..
 
Efectivamente, toda la parte subrayada no sé muy bien de dónde sale... la siguiente también es buena:
 
We heard from a captured Russian officer that in a lightning action, Stalin had evacuated the industrial concerns around Moscow and those further south on the Volga to the east as far as Urals. A unique, logistical achievement.
 
Traducción:
 
Por oficiales presos descubrimos que Stalin se había apoderado de los parques industiales de los alrededores de Moscú y de los de más al sur, a orillas del río Volga, hacia el oeste hasta llegar a los Urales. Una única razón lógica.
 
Leyendo esto puedes entender que Stalin hizo algo con algo lógicamente, claro que la lógica y la logística no son lo mismo. Desde luego el google translator da para mucho.
 
No sé, a lo mejor es justo mi libro, que tiene insertado trozos de algún libro de otro autor, pero al final te da un poco que pensar. O el maquetaje está mal, o esto es raro. En fin, lo dicho, hay traducciones por ahí...cuidado con lo que leeís...

martes, octubre 23, 2012

El Miedo a lo Desconocido

Con la venia de las acertadas reflexiones de Lord Dalkan, creo imprescindible que el gran documental descubierto por el camarada Miki sea debidamente archivado en la gloriosa lista de entradas del Blog y de este modo velar por el perjuicio mental de las generaciones venideras. Hasta que se extinga la tecnología y/o los escarabajos inteligentes gobiernen la Tierra; lo que quiera que suceda antes.

LIBROS DE LOVECRAFT

Después de escuchar el comentario sobre los libros en formato "árbol muerto" he decidido, mientras trataba de clasificar la especie, poner una foto de los libros de Lovecraft. Está claro que el futuro es el libro digital, lo cual es una pena en sí mismo.


Dicho esto he decidido hacer una foto de los pocos libros de Lovecraft que tengo en mi casa. Tengo más, pero están en casa de mi madre, años después aún no lo tengo todo aquí.
 
 
No están todos lo que tengo, como he comentado, por lo menos me deben faltar otros 6 ó 7 fácil, incluido uno del extinto El Sol, con La Sombra Fuera del Tiempo. Sí efectivamente, eso significa que algúna historia está repetida. Por poner un ejemplo, En Las Montañas de la Locura lo tengo 3 veces mínimo; está en el libro verde que está a la izquierda, mi primer libro de Lovecraft, en el que está en el centro, y en uno de los tochos.
 
Y ahora una reflexión, mitad mía, mitad de Nacho Camacho, mitad de Ray, el día en que desaparezcan los libros será un día triste, un libro es una posesión, como tal se le tiene un cariño, e incluso puedo afirmar que el 80% de los libros que tengo tienen una historia detrás, y eso es muy difícil de obtener con una edición digital. También son la suma del conocimiento, sueños, pesadillas y estupideces humanas lo cual los hace aún más valiosos, pero ya lo definitivo es que cuando nos destruyamos mutuamente, los pocos que queden podrán acceder a ellos facilmente para tratar de construir algo nuevo, el inmortal Nacho Camacho comentó una vez algo muy interesante, se pueden poner millones de libros en un disco duro....pero si la cosa se pone cruda...como lo leerías...creo que lo llaman apocalipsis digital.
 
Es muy curioso como existen grandes autores de la ciencia ficción que han tratado el tema, Ray y su Fahrenheit 451, La Fundación, Cantico por Leibowitz...incluso en el cine existen casos, el más reciente quizá sea El Libro de Eli. Hasta Groo se ha dado cuenta del valor de los libros...
 
En fin, filosófico hoy...

domingo, octubre 21, 2012

ESCENA DE ACCION...INDIA...

Hace un tiempo me di de bruces con este video en Youtube, este video demuestra que nunca, nunca, nunca te metas con el primo indio de Chuck Norris...hay que oirlo con música, no es que sea vital, pero te permite saborear la coyuntura social de la escena.

El final es puro Alerta Cobra.



Yo me voy ahora mismo a practicar salto a coche con mi Clio...

Y este ya si téneis ganas, la música es importante... aunque no se lo recomendaría ni a mi mejor amigo...



Un centimo de euro a quién descubra en quién está basado este personaje....

jueves, octubre 18, 2012

H. P. Lovecraft

Más que una entrada es una pregunta abierta a los expertos lectores de este blog.
Por qué libro empezaríais a leer a H.P. Lovecraft?























martes, octubre 16, 2012

HALO 4: Fordward Unto Dawn

Está apunto de salir un nuevo Halo, la cuarta parte, y la primera no realizada por Bungie. Como siempre hay una campaña promocional importante. Si el Halo 3 se promocionó con el diorama de Stan Winston, para este han realizado una mini serie. Como suena, por ahora sólo hay dos capítulos, se irán publicando hasta la salida del juego.



Aquí os dejo el link al primero:



Está en VO, pero seguro que podéis encontrarlo subtitulado o algo. Luego sale un link para el segundo capítulo, los siguientes se van publicando todos los viernes.

Para los que no hayan jugado al Halo 3, pobres diablos, el Fordward Unto Dawn es la nave en la que el Jefe Maestro se queda varado al final del juego, entrando en hibernación, y en el segundo capítulo los primeros 40 segundos, la voz que se oye es la de Cortana, la IA que cuidaba del Jefe Maestro.

Sobre Córbulo no digo nada ya que está explicado en la peli. Para los que tienen curiosidad, los Hastati eran la primera línea de combate, no cuento a los Vélites, de las legiones repúblicanas romanas. Por cierto, los romanos sí superaban a los cartagineses en más de 10.000 hombres, lo cierto es que le superaban en unos 20.000 y además Aníbal los había vapuleado ya en el Lago Trasimeno y en el Río Trebia.

Es curioso como evolucionan las guerras, y como cada vez se hace más dificil combatir sin lo que llamaríamos logistica. Aníbal estuvo 15 años en la península itálica, 15 largos años combatiendo tras las líneas enemigas (todas ellas), sin recibir apenas apoyo de Cartago, vale que se alió con pueblos de por allí para luchar contra Roma, pero eso no quita que fuese toda una hazaña.

Por cierto, la próxima vez madáis a uno de vuestros senadores a la guerra... Esto haciendo el Riddick me he enterado que se ha rodado una peli que se estrenará en el 2013 sobre Aníbal, y Vin Diesel hace de Aníbal....bueno, que esto era un post sobre Halo 4 ¡A ver la serie!

miércoles, octubre 03, 2012

Los Cristales de Colores 11 (tercera parte)

The Making of Robomiliki (Sturmaffe-13)

Hace muchas lunas, el gran Antonio Gasset dijo que su programa, Días de Cine, sólo lo veían un puñado de politoxicómanos. El ácido Gasset apostillaba además que él mismo era un trastornado, aunque no por culpa directa de los estupefacientes sino por obra y gracia de don Philip K. Dirk y sus libros de ciencia ficción. En el caso de este servidor de ustedes, la culpa recae sobre don H.P. Lovecraft y sus chifladuras.

Aclarado lo anterior, pudiera ser que todavía ande suelto por ahí alguno de los politoxicómanos que se quedaron huérfanos cuando los del talante jubilaron a Gasset. Y también pudiera ser que tal advenedizo haya desarrollado el gusto por otro tipo de perversiones y que, con tal de seguir alucinando durante sus interminables noches de insomnio, sienta una clandestina curiosidad por saber cómo diablos se hizo Robomiliki. Para ese loco insomne –dudo que haya más de uno- es para quien está dirigido lo que viene a continuación. Mis sinceras disculpas al resto.

Todo este jaleo comenzó una mañana de las Navidades Pasadas –como en un cuento de Dickens- cuando en la tienda de tu-jefe-el-alto descubrí la figura de lo que parecía ser un gorila mecánico de dimensiones respetables en escala 28mm. Digo parecía porque la miniatura estaba embalada dentro de una cajita de cartón cerrada, opaca y cubierta de ilustraciones estridentes que prometían el oro y el moro al incauto comprador. En condiciones normales de presión y temperatura, jamás hubiese comprado una miniatura sin haberla examinado antes en detalle, menos sin conocer la marca*. Sin embargo, cedí a la tentación pues llevaba demasiado tiempo tratando de encontrar -sin éxito- algo que pudiese pasar por un kriegaffe. Mejor cagarla y arrepentirse, me consolé, que sólo arrepentirse. Ya se imaginarán lo que sucedió después, ¿verdad? Sí, exacto, ¡la cagué!

(*) Pulp City

 El primo gayer de Robomiliki con un conocido de paseo por las Ramblas

El presunto supergorila mecánico era en realidad un mono robótico abotargado, esculpido en una postura amaneradamente inverosímil. ¿Cómo diantres podría hacer para que semejante tordo pasase por el temible padre de todos los supersimios del III Reich?

En este punto mis recuerdos se tornan borrosos pero sé con certeza que pasé literalmente varios días observando los rasgos de la miniatura. Tras muchos lamentos, acepté que, mirando con los ojos entrecerrados, la cabeza me recordaba a la de un gorila… de alguna forma. Además, la pieza no había sido fundida en un solo bloque de metal y eso permitía flirtear con la feliz ocurrencia de modificarla. Ahí terminaban todas las ventajas y empezaban los inconvenientes.

Más o menos fue entonces cuando un ladrillazo creativo me alcanzó de lleno en la sien izquierda. Como buen devoto de su Majestad Satánica, en aquellas fechas navideñas me estaba leyendo El Prometeo de Hierro, historieta donde el intrépido Bogavante Johnson reparte estopa entre un motón de aviesos nazis dirigidos por el primo de hermano de Fumanchú, más malo que el sebo por cierto, quien a su vez pugna por poner sus afiladas uñas sobre el T.E.V. o Traje de Energía Vril, una suerte de supertraje que permite a su portador utilizar el fabuloso poder del Vril , la fuente de la energía de todo el Universo…Y ahí lo dejo.

Los mamporros del Bogavante, las maldades del chino y, sobre todo, los 
excelentes diseños originales de Mignola me convencieron 
para intentar que la miniatura superase sus graves problemas 
de identidad a base de cuchillo y masilla verde.
El objetivo sería transformar al mono de hojalata amanerado y gordiflón en un supergorila biomecánico, orgullo de la ciencia arcana del Führer y terror de los Aliados. Dicho así, la empresa sonaba fácil… Digo que sonaba fácil porque si quieres pasar por un gorila cabreadísimo, primero tienes que parecer un gorila y segundo tienes que parecer muy molesto.

Modificar una miniatura metálica maciza no es cosa de risa; agarrar la sierra y ponerse a trocear al pobre Miliki como si no hubiese mañana, sin ton ni son, habría sido fácil y suicida a partes iguales.

Cosas a tener en cuenta antes de cortarle nada a nadie (y darte cuenta de que más guapo habrías estado viendo el Sálvame):

1.- Hay que tener una idea clara y diáfana del aspecto que debería tener el modelo una vez terminado.

2.- Para lo cual hay que preguntarse si la postura que vemos guapísima en nuestra cabeza es factible anatómicamente y realizable teniendo en cuenta las limitaciones escultóricas del modelo de partida.

3.- También hay que pensar si tal postura reproduce la sensación que el modelo pretende transmitir al observador.

4.- Finalmente, y no menos importante, hay que saber dónde diablos quedará el centro de gravedad de la miniatura una vez haya sido modificada; si por casualidad la miniatura fuese grande y pesada, y su centro de gravedad cayese por fuera de su área de apoyo (p.ej. los pies), entonces es posible que aparezcan problemas serios de estabilidad cuando se intente fijar la miniatura a la superficie del diorama.

En el caso de Robomiliki, tuve que aceptar que el tronco –un mazacote de metal más grueso que mi pulgar- era intocable. Los únicos grados de libertad estaban en sus extremidades y cabeza. La patas, sin ser la panacea, podían salvarse de la quema; aunque, eso sí, habría que cortar y reorientar la que venía unida al tronco. Los antebrazos y las manos eran, con diferencia, las partes que más problemas tenían: los unos por ser demasiado esbeltos y las otras por parecer cómicamente pequeñas.

Como todo el mundo sabe, los gorilas biomecánicos no se tienen que ganar 
la vida fregando vasos sino derribando muros de hormigón armado a puñetazos. 
La solución idónea fue sustituir los flojuchos antebrazos originales por las mazas 
titánicas de un viejo golem de Reaper que tenía por casa desde hacía eones.


Finalmente llegó la hora de modificar la cabeza del mono y eso que la mocha era 
el detalle que había salvado a la miniatura de la basura el primer día. 
Tomé la decisión al descartar el tono de imprimación rojo ladrillo en 
favor del gris alemán como base final para el modelo.
Para empezar, la cabeza se unía al tronco de forma directa, sin cuello, cosa rara pues no creo que exista un solo vertebrado terrestre cuya cabeza se articule directamente al esternón, ni siquiera la de Willow. Además, la mandíbula original era demasiado fina, sin apenas mentón. De una forma u otra, la unión entre la cabeza y el tronco exigía que se remodelase la unión entre el cuello y la papada y, además, se ensanchase la mandíbula del gorila para evitar que su cabeza descansara directamente sobre el torso.

El problema más gordo de todos -y hubo muchos- surgió cuando dejaron de convencerme los rasgos del rostro pues parecían más de máquina que de animal. ¡Y este mono no podía ser un simple robot! Con la Iglesia habíamos topado; una cosa es modificarse una miniatura y otra muy diferente es esculpirte parte de ella, ¡sobre todo si esa parte es la cabeza!

Decía el tío Lucas de jovencito, antes de perder el juicio, que hay ideas que 
parecen malas todo el rato, según las tienes y mientras las pones en práctica, y que sólo 
una vez realizadas, las miras y comprendes que tienen sentido. A él le pasó con Yoda; 
nunca pensó que la idea del muñeco pudiese funcionar y sólo se 
convenció al ver el resultado en la pantalla [...]
[...] A mi pasó con el rostro del gorila; sólo me convenció el resultado una vez la miniatura estuvo terminada.
Antes he enumerado los cuatro puntos que creo fundamentales para modificar una miniatura sin cagarla (al menos de entrada). Sin embargo, si el modelo no está aislado en el diorama, entonces existe un quinto punto igual de importante que los otros cuatro: la composición armoniosa de los elementos del diorama.

Uno de los problemas de la composición final sobre la peana fue el tamaño relativo gorila-tanque debido a que  ambos son muy parecidos y eso hace que se eclipsen entre sí dependiendo de por dónde se observe el diorama. Me explico: si ponía ambas miniaturas juntas, al mismo nivel sobre la base, el dramatismo se evaporaba. Por un lado la postura del mono, aún después de haber sido modificada, adolecía el dinamismo buscémico necesario para que la escena funcionase con la contundencia de un puñetazo de cimerio. Por otro lado, un tanque es un tanque. Su carga dramática es fija, uniforme. Y al igual que Chuck Norris, no tiene un perfil más fotogénico que otro. Estos dos motivos unidos desaconsejaban que ambos elementos –mono y tanque- compartiesen protagonismo estando sobre la base; habría sido difícil dilucidar a simple vista si el mono estaba aporreando el tanque por un flanco o sólo miccionándose.


La otra opción era separar ambos elementos haciendo que bien el gorila corriese hacia el tanque, bien estuviese directamente encaramado sobre él. La carrera hacia el tanque habría sido factible si la peana hubiese sido lo suficientemente grande como para crear espacio físico entre ambas miniaturas.

Después de múltiples pruebas, llegué a la conclusión de que la mejor opción 
era poner al mono trepando sobre carro desde un lateral. Eso permitía 
apreciar ambas miniaturas y darle el protagonismo a Miliki transmitiendo 
el efecto de cabreo monumental.
Este gráfico muestra lo importante que era calcular bien el centro de gravedad del mono


Existía la opción de sustituir el Sherman por un Jeep y ganar espacio; sin embargo la idea del tanque me parecía más contundente. El toque final de dramatismo B-Movie años 50 lo aportarían los soldados huyendo (para redondear el efecto hubo que forzar la perspectiva para que los tanquistas en primer plano quedasen empequeñecidos por el gorila a su espalda)

Pero como veo que este rollo se me vuelve a salir de madre, creo que será mejor parar aquí y seguir en otro momento. Dejo en el tintero la modificación del Sherman y el uso de pigmentos (*) para crear efectos como barro y salpicaduras en vehículos.




(*) Desafortunadamente la inmensa mayoría de tutoriales que existen en la red aplican a escalas grandes (la NBA del 1:35) Los pocos que he visto para escalas más pequeñas se basan en ellos y dan consejos bien intencionados pero erróneos. Espero sacar un hueco para compartir mis descubrimientos.