(Hoy) Estamos obsesionados con:

viernes, diciembre 21, 2012

El comandante brillante también hace videojuegos























Desde nuestra segunda patria nos llega una gran noticia, por fin podemos disfrutar de un videojuego sin tener que preocuparnos de la propaganda imperialista yanki.
Una hermosa representante de las fuerzas del orden nos ordena seguir nuestro camino con la mejor de las sonrisas.
Una agencia de viajes que organiza visitas a Corea del Norte ha encargado este juego que en sus propias palabras "No intenta ser un exito tecnologico del siglo XXI". El objetivo es sencillo, cogemos un coche y tenemos que recorrer Pyongyang recogiendo los barriles de gasolina que nos permiten continuar nuestro recorrido.

jueves, diciembre 20, 2012

TAC-PACK Lanzado!!!

 
Booooommmmmbaaaaaaaaaaaa....!!! que diría el amigo King A.
Pues sí, pues sí, dos años después y tras una, por decirlo suavemente, "dilatada" espera, el Tacpack, contra todo pronóstico, ha sido finalmente alumbrado...por cesárea, no nos mintamos.
 
Un gran trabajo, un ENORME y faraónico trabajo con un rendimiento, en mi opinión, incierto. Esperemos que acabe cuajando y que sea el empujón económico y anímico definitivo  para poder seguir haciéndo el hijoputa durante unos cuantos proyectos más. Aunque yo, de momento, me conformo sólo con cobrar... :$
 
En el mientras tanto tente mientras cobro, seguiré haciendo el cabroncete con el PRO -ahora tú, Miliki- que, contra todo pronóstico también, está acabado...tacháaan!!! moque-moque!!! (bocina)....bueno alpha-ready. Ahora empezará la tocada de huevos a este redactor por parte de los beta-tester :-D
 
 Y, para esta tarea, sólo espero que Dios me dé paciencia, que como me dé fuerza...
 
 En fin, me despido con un listado reducido de las features más destacadas del invento, para los chavales, más que nada...El que quiera seguir dilatando esfínter, que se dé un paseo por la VRS wiki a ver si tiene pelotas de llegar al final...lo que me recuerda que tengo que preguntar algo a alguien: - Chris, eres un cíborg enviado desde el futuro, verdad?
 
 Seguiremos informando puntualmente de nuevos y edificantes lanzamientos de VRS relacionados con la Alianza de Civilizaciones (*)
(*) Nota: El fabricante no se hace responsable de los daños ocasionados por otros usos o una aplicación indebida.
 
 
Exclusive TacPack Features:
Weapon Systems:
  • A/A and A/G missiles, ballistics and guided/unguided bombs.
  • Lethal to both aircraft (total or partial damage) and simobjects. Supports all the current systems carried by the VRS Superbug, with all associated avionic displays:
  • Realistic weapon ranges and maneuvering kinematics, dependent on engagement geometry.
  • As with the classic Superbug, any one of thousands of combinations of ordinance can be loaded, and the weight and drag of the weapon is simulated on the airframe and removed after launch.
  • Weapons are positioned on and fire from individual stations, not a generic aircraft centroid.
  • All systems work in FREE FLIGHT and do not require scripted missions.
  • Destructible objects include ships, aircraft, ground vehicles and simobject structures. If it's a simobject, you can lock it up and kill it. Note that the TacPack does not supply objects, these are present as part of your FSX installation.
Avionics:
Note: Experimental features are not guaranteed to work on all hardware/systems and no refunds will be given based on compatibility.
  • Fullscreen Night Vision
  • Padlock view
  • FLIR (ATFLIR) Simulation
  • AN/APG-73 Air-To-Ground radar simulation with full terrain masking
  • Massive Superbug avionic upgrades to support TacPack systems
ACMI Playback:
  • ACMI recorder for FSX, readable by Vyrtuoz's TacView
  • Can record flights in any aircraft, and records all aircraft present (AI and MP) in the simulation
  • Minimal FPS impact
  • Facilitates after-action debriefing/training
Multi-player Support:
  • Full multi-player functionality
  • Drop AI into sessions (see AI menu below)
  • Partial and critical damage modeling
  • IFF system for all AI and human players to facilitate division into teams
  • Anti-Cheating measures
  • MP Server browser
VRS AI Menu:
Note: The VRS AI menu system depends on vessels from your own inventory. VRS does not supply AI objects except for SAM and Drone components.
  • Deployable Aerial Refueling Tankers through an intuitive in-flight menu system (F-18E AI Tanker model supplied, other tanker models available as freeware and default FSX aircraft)
  • Deployable SAM installations can be placed, given a team, and become active threats visible on RWR and destructible
  • Deployable Target Drones can be placed and commanded into various patterns and behaviors
  • Deployable Vessels complete with navigational aids and point-defense systems (ship/carrier models not included, but available in default FSX Acceleration or Gold edition inventories)
500+ pages (and growing) of online Wiki-based documentation:
You are free to examine the full TacPack Documentation prior to purchase:

domingo, diciembre 16, 2012

Los Cristales de Colores 12

El Abogado del Diablo

Mis hombres son el resultado de la Guerra Total.
Joachim Peiper, Standartenführer der Waffen-SS

La guerra está perdida, es un hecho innegable. Las cotas de producción de la apisonadora aliada son inalcanzables, más aún desde que el Plan Dalkan se puso en marcha. Pero aunque vencer sea imposible, no quisiera terminar este incierto 2012 sin publicar un articulillo que –al menos- maquille las peripatéticas estadísticas de los Cristales de Colores. A tal efecto me aprovecho de una feliz coincidencia para atizar al respetable con un pequeño diorama: tal día como hoy, en los albores del invierno de 1944, el Führer se jugaba sus últimos amarracos en la famosa ofensiva del bosque de las Ardenas.

Me salto la introducción histórica –que dejaré para otra entrada con más enjundia sobre el mismo tema- y sólo digo que la escena está basada en el grupo de combate del coronel Joachim Peiper, uno de los militares alemanes más controvertidos de la Segunda Guerra Mundial: líder carismático para sus hombres y criminal de guerra convicto al finalizar el conflicto.


Prisioneros de guerra americanos ejecutados por las 
Waffen-SS en Malmedy. Aunque los detalles exactos de la 
masacre nunca se esclarecieron y Peiper no se hallaba 
presente en el lugar de los hechos, un tribunal militar 
aliado condenó al coronel por los actos de sus hombres 
como oficial al mando de la unidad.

En lugar de aburriros con más texto, pasamos directamente al tomate…

"Jochen" Peiper a primeros de 1945

Detalle de la miniatura terminada. Las cruces 
en las encrucijadas de caminos y carreteras 
forestales son elementos comunes en varios 
países europeos, incluído el sur de Alemania.


El mapa sobre el parachoques del Jeep y el tercer 
soldado -sentado detrás del perrillo- fueron los 
últimos detalles del diorama.

Elementos de 1er Batallón de reconocimiento del Grupo de 
Combate (Kampfgruppe) Knittel intentan orientarse 
en un cruce de caminos.




La peana vista en tres pasos:







 El conductor del Jeep y su peluda mascota:



El modelo prácticamente terminado.

miércoles, diciembre 12, 2012

MATRIX & NIEVES

Querido José Manuel:

Antes de nada, permíteme tutearte.

He de decir que epatado me tienes con los asombrosos giros del guión de tu discurso. Como asiduo lector de tus artículos "de ciencia" (que no científicos) vengo observando una enfermiza desviación en cuestiones de temática  hacia asuntos...cómo decirlo?...menos ortodoxos?.

Se hace extraño ver el exaltado comportamiento, muy alejado del pretendido racionalismo cartesiano, del que haces gala en tus apariciones públicas y que contrasta con las llamativas puertas que dejas abiertas a modo de cierre en tus conclusiones. Se me antojan..."subjetivas" pero, en este caso, perfectamente válidas, ¿verdad?. Si yo fuese Cayo Julio César, la única frase que me vendría a la mente ahora mismo sería: tú también, bruto. Pero en este caso, afirmativa y toda en minúsculas.

Creo que el estar en misa y repicando se te da mal, muy mal. O eso, o tienes un problema con las drogas que te llevas al plató.

Recientemente escribías acerca del asombroso descubrimiento que iba a "cambiar los libros de Historia" (y cito literalmente a ambos, tu artículo y el tipo de la NASA que hizo la declaración) con motivo de cierto hipotético descubrimiento que se había hecho en Marte, creo que lo llamabas "vida"en tu artículo, ¿no?...Quince días después, con el rabo entre las huevas, y cuál resignado Espinete dabas la razón, con bastante torpeza, por cierto, y te subías al barco de la explicación oficial. Vamos, que John Grotzinger se había llevado unos ácidos confundidos en la cajita de juanolas el día de la rueda de prensa, como tú ,vaya.

Evidentemente sería estúpido pretender que han sacado fotos a unos hombrecitos verdes (que no hombrecillos), pero no menos estúpido sería no cuestionar un giro de 180º en el signo de una declaración tan absolutamente vehemente. Como científico, que tú no eres, se me antoja una cagada monumental en el análisis de muestras, quizá probablemente por contaminación traída desde la Tierra en el propio vehículo. Pero, en cualquier caso, las declaraciones son mentira. Decir ahora que lo de cambiar los libros fue un malentendido y se debía sólo al aterrizaje de un puto monopatín en Marte, suena a caca. No es una novedad y mucho menos si lo comparamos con un alunizaje tripulado (y posterior despegue).

En resumidas cuentas, me quedo con las palabras del psiquiatra (=médico=científico) y "negacionista converso" J. Miguel Gaona (*): es anti-científico el no dudar de las cosas.

Atentamente,

Un científico.


 (*)Su reciente entrevista en un programa de televisión será motivo de una nueva entrada, avisados estáis.

Os dejo con un artículo que tiene que ver con un antiguo post mío acerca de no sé qué teoría filosófica; más de uno seguro que se acuerda...Bueno, pues ahora el aporte "de ciencia" al estudio científico que podría soportarlo.

Nieves, todo tuyo:



Hace ya una década, un filósofo británico desarrolló la teoría de que el Universo en que vivimos podría no ser más que una simulación informática creada por nuestros lejanos descendientes. Y por increíble que parezca, un grupo de físicos de la Universidad de Washington ha conseguido ahora desarrollar un test para probar su veracidad. El estudio aparece publicado en ArXiv.org.

La idea de que la Humanidad podría estar viviendo en el interior de un Universo artificial surgió en un artículo de Nick Bostrom, profesor de filosofía de la Universidad de Oxford. El trabajo se publicó en 2003 en la revista Philosophical Quarterly y desde entonces no ha dejado a nadie indiferente.

En su trabajo, Bostrom argumentaba que por lo menos una de estas tres posibilidades debe ser cierta:

- Es probable que nuestra especie se extinga antes de alcanzar una etapa "post humana".

- Es muy poco probable que cualquier civilización "post humana" ponga en marcha un número significativo de simulaciones informáticas sobre su historia evolutiva.

- Tenemos la casi absoluta certeza de estar viviendo en una simulación informática.
También decía Bostrom que "la creencia de que hay una posibilidad significativa de que un día nos convirtamos en "post humanos" que pongan en marcha simulaciones sobre sus ancestros es falsa, a menos que no estemos ya viviendo en una simulación".

Por supuesto, y dada la limitación de nuestras computadoras, serían necesarias, como poco, décadas enteras para que éstas pudieran ejecutar incluso los más elementales programas de simulación sobre la evolución del Universo.

Pero un grupo de físicos de la Universidad de Washington ha puesto a punto un "test" que podría llevarse acabo ahora, o en un futuro muy cercano, y que sería capaz de averiguar si, efectivamente, vivimos o no dentro de una simulación.

En la actualidad, las supercomputadoras que existen utilizan una técnica llamada "cuadrícula de cromodinámica cuántica" que, partiendo de las leyes fundamentales de la Física que rigen el Universo, son capaces de simular (con cierto éxito) diminutas porciones de él, en la escala de una billonésima de metro, algo mayor que un núcleo atómico.

A medida que pase el tiempo, será posible realizar simulaciones más potentes, y que funcionen a escalas mayores. Primero en un "trozo" de Universo del tamaño de una molécula, después de una célula y más tarde, por qué no, incluso de un ser humano.

Eso, por supuesto, necesitará del desarrollo de muchas generaciones de superordenadores cada vez más potentes y que sean capaces, poco a poco, de simular pedazos de Universo lo suficientemente grandes como para entender las restricciones a las que, necesariamente, se verían sometidos los procesos físicos que conocemos. Restricciones que nos servirían de pruebas de que, efectivamente, vivimos dentro de un modelo computerizado.

Sin embargo, para Martin Savage, profesor de Física de la Universidad de Washington y autor principal del estudio, existen ya señales inequívocas de la presencia de esas restricciones físicas en las simulaciones del presente. Restricciones que seguramente se harán cada vez más evidentes a medida que las supercomputadoras puedan simular porciones cada vez mayores de Universo.

Una de esas restricciones sería la "cuadrícula base" que sirve para modelar el contínuo espacio-temporal en el que el Universo se desarrolla y que, igual que se hace hoy, usarán también nuestros lejanos descendientes para construir sus simulaciones en un futuro lejano. Por eso, encontrar pruebas de que existen esas restricciones en nuestro Universo sería lo mismo que demostrar que vivimos en un entorno artificial.

En la actualidad, las computadoras que realizan esa clase de cálculos (aunque aún, como hemos visto, a escalas muy limitadas), dividen el espacio tiempo en una retícula de cuatro dimensiones. Lo cual permite a los investigadores, por ejemplo, ver en acción a la "fuerza nuclear fuerte", una de las cuatro fuerzas fundamentales de la Naturaleza cuya misión es mantener estrechamente unidos a los quarks para que puedan formar protones y neutrones estables en el interior de los núcleos atómicos. Sin esa fuerza, sencillamente, no existiría la materia tal y como la conocemos.


"Si consigues hacer una simulación lo suficientemente grande -explica Savage- de ella emergería algo muy parecido a nuestro Universo". Por lo cual, según el científico, solo es cuestión de buscar en el Universo en que vivimos una "firma" análoga a la que nosotros mismos estamos utilizando en nuestras simulaciones a pequeña escala.

Algo que además, para Savage y sus colegas, es perfectamente factible. De hecho, sugieren que la "firma" que probaría que el nuestro es un Universo artificial podría mostrarse como una limitación en la energía de los rayos cósmicos (la radiación que nos llega de estrellas y galaxias lejanas).

Según la idea de Savage, los rayos cósmicos de mayor energía no podrían viajar por los bordes de la retícula artificial que simula el espaciotiempo en un hipotético modelo informático, sino que debería viajar en diagonal, por lo que sus interacciones no serían iguales en todas las direcciones, como sería de esperar. Si se consigue demostrar que esa limitación "antinatural" existe, ya no habría duda de que vivimos en el interior de una simulación.

"Se trata -afirma Savage- del primer test para comprobar esta idea" (la de si vivimos o no dentro de una simulación informática).

Por supuesto, si el concepto resultara ser cierto, abriría posibilidades ilimitadas. Por ejemplo, los investigadores sugieren que si nuestro Universo fuera una simulación, entonces podría haber otras simulaciones ejecutándose al mismo tiempo, que serían Universos paralelos al nuestro.

En cuyo caso, cabría hacerse la siguiente pregunta; "Podríamos comunicarnos con otros Universos si todos ellos se están ejecutando sobre la misma plataforma?". Sin duda, una más que interesante cuestión.

 Por cierto, hoy era el día del 2x1 :)

REFLEXIONES

 
Lo siento.  Después de escucharlas, no he podido resistir la tentación de postear las mundanas y más que lúcidas reflexiones del amigo Íker; un tipo, en mi opinión, mucho más sensato de lo que alguno de sus detractores desearía... 
 
 
video

jueves, diciembre 06, 2012

OTRA BATALLA HISTÓRICA

Hoy hemos jugado la primera batalla con la versión 3.0 del reglamento del Flames, bueno en realidad es la versión 3.0 en mi casa se juega sin leer reglas...

Hemos estado con las reglas en la mano, asumiendo, sorprendidos, algunos cambios extraños. Como siempre desde la Nit recomendamos el consumo responsable de alcohol y que se lea las reglas alguien que no sea yo.

Volviendo al tema que nos ocupa hoy nos enfrentamos Joe y yo con los británicos contra Serguey y mis húngaros. 

Se jugó a unos 1.580 puntos. El ejército húgaro incluia:

HQ- Panther Platoon - 1 Panther A
CP - Panther Platoon - 2 Panther A
CP - Panzer IV Platoon - 3 Panzer IV H
SP - AA SP Platoon - 2 Nimrod AA
SP - Pioneer Platoon - 9 Peanas + Mando
SP - AT SP Platoon - 3 Stug G
AS - Sporadic Air Support - JU 87G

Los británicos iban con los típicos tanques molones

HQ - Tank Platoon - 3 Sherman + 2 Crusader AA
CP - Tank Platoon - 3 Sherman + Firefly
CP - Tank Platoon - 3 Sherman + Firefly
WP - Recce Platoon - 3 Stuart V
SP - Antitank Platoon - 4 M10C 17pdr
SP - Motorised Platoon - 3 peanas MG team + PIAT + Mortero
SP - Royal Artillery Battery - 2 Cañones 25pdr
AS - Priority Air Support - Hurricane VI

Se utilizó mi mesa del salón, que no da el ancho de 1,20 m tema que habrá que arreglar, a base de tiradas, nos salió la misión Surrounded. Se supone que en esta misión un jugador defiende un corredor por el que van saliendo tropas mientras es asaltado por ambos lados del tablero.

Como era una pachanga Flames no he llevado un recuento concreto de los turnos, ni hemos sacado fotos exahustivas de cada momento. Así que haré un recuento general de la batalla.

Ganaron los húgaros.

Ya....

Esto...se dividieron las fuerzas en dos partes, el lado norte de Joe desplegó la infantería, una de las tank platoon y el observador de artillería. Por mi lado se desplegó el resto del ejército. Serguey desplegó toda sus tropas primero dejandose guardada los dos Panther para situarlos en función de nuestro despliegue.

Lo primero que hay que decir es que el camarada tuvo mucha suerte con los Stug G, ellos sólos fueron capaces de aguantar a todo mi lado y causar verdaderos estragos. En el primer ataque, los M10 no hicieron nada y fueron borrados del mapa, de hecho los tres Stugs aguantaron como jabatos mientras 2 escuadras de tanques les diparaban sin descanso, sólo al final ya por puro desgaste pude destruirlos todos. En no menos de tres turnos no me saqué ni una tirada de Firepower. Eso básicamente impidió que explotara, por mi lado, la arrolladora entrada de Joe con los Stuart V, que literalmente volaron del mapa los 3 Panzer IV, destruyeron 2 y dejaron el tercero Bail-Out. Y luego consiguieron hacer un Bail-Out al Panther del HQ, y eso que su AT es de 7 y el blindaje del Panther de 5.....la leyenda....

Aquí se puede observar a los 3 Stuart como han destruido de un plumazo a los 3 Panzer IV

En esta otra se puede ver la escabechina que han montado los 3 Stug G y es una foto del segundo turno...
Como ya he comentado al quedarme yo atascado en mi lado, Serguey pudo concentrar los 3 Panther en destruir a los Stuart y la escuadra de Sherman de Joe. También durante muchos turnos nuestro apoyo aéreo fue ineficaz, y la artillería no destruyó nada en toda la partida. Sólo al final, uno de nuestros aviones consiguió destruir un Panther.

Al final cosegui destruir la resistencia en el bosque, pero ya no me quedaban apenas fuerzas para echar a la infantería de sus posiciones atrincheradas. Ahí decidimos que el húngaro había ganando la partida.

Los británicos necestian más artillería como mínimo 4 cañones, ya que con dos, al tener que repetir los éxitos la cosa se difumina mucho. De hecho, el siguiente objetivo será acabar la artillería.

Hay ciertas cosas que tenemos que revisar, la primera es lo asaltos, siguen dandonos problemas. También toca revisar el tema de la aviación, resulta que en la versión 2.0 los aviones venían de tu lado de la mesa, ahora en la nueva versión no ocurre, aparentemente los aviones vienen de cualquier dirección, y eso me parece super raro. 

Así en resumen, los húngaros ganaron con solvencia las batallas defensivas contra tanques pesados son difíciles.

Ultimos turnos de la partida el HQ británico avanza a través del bosque para acercarse al obejtivo que hay sobre el puente.
El recuento final dejó vivos a 2 Panther, 1 Nimrod y todas las peanas de infantería húngara. Por parte de los británicos quedaron 2 sherman, 1 Firefly y la artillería. 

En fin, a ver si practicamos un poco más y os leeís las reglas.


martes, diciembre 04, 2012

BATTLEFIELD

Hace un tiempo que tenía hechas las fotos. Para que os hagáis una idea, este es el aspecto que tendría a día de hoy nuestro campo de batalla en progreso. La mesa tiene unos 220 cm x 90 cm. El 90% de la escenografía se debe al camarada Serguey.







Para añadir un poco de color hay algúno tanques y soldados desplegados. Ya sabéis espectáculo....

domingo, diciembre 02, 2012

ZOMBIU REVIEW

Como ya sabéis, y si no os lo digo yo, desde el viernes tengo una WiiU rondando por casa, y toca el review del primer y único juego que poseo de ese sistema. Os podéis imaginar que tengo la edición premium que venía con el ZombiU, me podría haber pillado el que tiene el Nintendo Land, pero ese no tiene zombis ni palos de criquet.
 
Este juego ha levantado diversas opiniones, hay quién opina que es malo, y yo que opino que no. La verdad es que cuando lees muchos de los reviews negativos llegas a dos conclusiones, no sabes a qué juego han jugado, y ellos tampoco.
 
Gráficamente no es una maravilla, pero qué juego de lanzamiento lo es, si ves un juego de origen de la PS3 no es ni comparable a un juego del final de la generación, con lo que decir que tiene gráficos malos, pues no tiene mucho sentido. Si es cierto que algunas zonas no están muy curradas y otras sí, en general el juego cumple su objetivo, corre a 1080p (cosa que muchos juegos de PS3 no hacen y nadie se queja).

Esta foto está sacada directamente de mi tele. Como podéis ver no está mal.
La historia es interesante, eres un superviviente en mitad de un Londres lleno de infectados, de repente oyes una voz que te lleva a una zona segura, y de ahí tendrás que sobrevivir. He leido por ahí que la narrativa en el juego es inexistente, exactamente no sé que significa eso aplicado a un juego de zombis, a ver, no es Macbeth, pues hay zombis, tensión, escased de recursos...no sé si el problema vendrá por no tener un personaje definido, empiezas con un personaje aleatorio, que tiene nombre y ocupación, no le coges mucho apego ya que si palma te despiertas con otro personaje nuevo en tu zona segura. Y esto no es grátis, ya que pierdes la experiencia acumulada por ese personaje y los objetos. Si quieres recuperar los objetos que llevaba tu otro personaje tienes que localizarle y matarle. Y creedme, es muy fácil morir, pelear con dos o tres zombis es complicado, si te coge un zombi te mata, aguantas algún que otro golpe, pero si te muerde....eres un no muerto. Lo cierto es que existe cierto concepto de misiones, la primera misión te lleva a un super a coger comida, y luego vas al Palacio de Buckingham a pillar armas y munción. Me pregunto dónde estará la narrativa en el Black Ops 2.....también podríamos preguntar a Álvaro y a Miki cuál es la narrativa de Dead Island, lo mismo nos llevabamos una sorpresa.
 
Respecto al uso del Wiipad es interesante.
 
Esta es la imágen habitual en el Wii Pad
Como podéis ver en el Wii Pad está el mapa, y mi inventario, hay 3 recuadros en las esquinas superiores, son los accesos directos, con los pulgares llegas rápidemente para equiparte, luego está la pestaña de la mochila, el juego nunca se para, cuando despliegas la mochila, en la tele ves como tu personaje se arrodilla y queda indefenso mientras gestionas el inventario. Esto ocurre también cuando registras taquillas, cajones, etc... Este mapa sólo aperece según vas escaneando y pirateando cámaras. También se usa para quitar maderos de puertas, o cuando accedes a un keypad, en el Wii Pad aparece el keypad, y en la tele ves una cámara fija que suele mostrar lo que hay a tu espalda.
 
También tiene funcionalidades online, que se limitan a dejar mensajes a otras personas, y que de vez en cuando te encuentras a un zombi que antes fue otro jugador.
 
El juego no tiene coop, pero trae un curioso modo competitivo, el Rey Zombi juego con el Pad, y el superviviente juega con un mando normal, el Rey Zombi va generando zombis en el mapa del Pad, y el superviviente tiene que ir conquistando banderas. Lo jugué con Álvaro un poco, y no está mal. Desde luego es original.
 
Un juego funcional, que cumple su objetivo, que es entretener.