(Hoy) Estamos obsesionados con:

miércoles, enero 25, 2012

Fortune and Glory: the review... porque más vale tarde que nunca


Con la venia de sus señorías, me veo obligado a usurpar la iniciativa y escribir este petardo tras constatar como pasan las semanas sin que todavía hayamos colgado los comentarios de Fortune & Glory, el nuevo cajón que decora las atiborradas estanterías lúdicas de Lord Dalkan.

Para el lector no-avisado, Fortune & Glory es un juego de tablero ambientado en los años 30 donde un grupo de aventureros, cada uno de ellos controlado por un jugador, se embarca en una búsqueda al más puro estilo Indiana Jones de legendarios artefactos ocultos en el largo y ancho mundo. Para alcanzar la gloria y retirarse ricos, los personajes tendrán que enfrentarse a un sinfín de peligros, incluyendo ocultistas nazis, gansters y sectarios de la peor calaña... El límite de jugadores es ocho para los cuales existen cuatro modos de juego: competitivo, cooperativo, por equipos y en solitario.

Por supuesto, el modo competitivo, aquel que te permite machacar y ser machacado por el resto de los aviesos jugadores, fue el sistema que los redactores de la Nit eligieron para el día del estreno porque como casi todo el mundo sabe, los juegos cooperativos son para los débiles y las nenazas...

Ejemplo de la hoja de caracaterísticas y habilidades especiales de uno de los personajes.

La mecánica de Fortune & Glory es bien simple: se eligen o sortean los personajes y cada uno de ellos comienza en una gran capital del mundo, por ejemplo Londres, Paris o Shanghái. Hecho eso, se generan los artefactos -siempre hay 4 sobre el tablero y siempre son distintos- y se comienza la búsqueda.

La factura de todos los accesorios del juego es impecable; el mapa del mundo esta impreso en cartón duro plastificado a prueba de vasos de Coca-Cola y papas fritas.

Cada turno juego se divide en cuatro partes distintas:

1.- Iniciativa, donde cada turno se decide el jugador que actuará primero.

2.- Movimiento, donde los personajes se desparraman por el mundo en busca de aventuras.

3- Fase de aventura, en la cual los personajes se enfrentan a los peligros que guardan los objetos legendarios que pretenden conseguir o prueban suerte en alguna ciudad para vender los artefactos ya recuperados, recobrarse de sus heridas y fortalecerse con equipo y aliados.

Ejemplo de un carta de aliado. Este tipo concretamente es bastante bueno.

4- Fase final, donde se generan nuevos artefactos cuando su número cae por debajo de cuatro, o los villanos -sí, durante el juego pueden aparecer villanos independientes- hacen de las suyas, el dirigible nazi -sí, también hay uno- se desplaza por el mundo en busca de riquezas para el Führer y finalmente se comprueban las condiciones de victoria.


La casquivana Vanessa Love, dama del crimen de Chicago y rival de los héroes a tiempo partido.


El juego lo gana aquel jugador que consiga 15 o más piezas de Fortuna (unas moneditas de plástico dorado muy chulas) y regrese primero a su ciudad de origen.


Durante el camino hacia los lugares del mundo donde los artefactos
se encuentran los personajes podrán conseguir cartas de evento -que a veces
tienen venenito de ese que perjudica al prójimo en el momento más inconveniente-
visitarán ciudades, comprarán equipo o contactarán con aliados.


En cualquier momento, en medio del mar por ejemplo, los personaje también
pueden darse de bruces con enemigos y tener que combatirlos o salir por piernas;
una de las cosas que aprendimos durante la primera partida es que
los enemigos te calientan las orejas tan rápido como tú a ellos.

Una de las partes más novedosas y originales del juego son los llamados Peligros que deben ser superados para conseguir el artefacto de turno o para saquear un templo hasta sus cimientos sin que antes se hunda con el héroe dentro.


Cada objeto que pretendes arrebatar a tus competidores está custodiado por un número de peligros de lo más variado -desde persecuciones en coche y aviones sin piloto, a trampas, pasando por guardianes mágicos o calamares gigantes- que deben ser superados mediante tiradas de habilidad o a puñetazos, según pinte la situación. Este es el punto donde la suerte, el siempre caprichoso azar, hará de las suyas.


Superar un determinado Peligro permite acumular una determinada cantidad de Gloria -la moneda en la que se realizan casi todas las transacciones durante la partida y que tiene la forma de unos disquitos de plástico azul translúcido- y después continuar la búsqueda o bien descansar antes del siguiente Peligro.

Fracasar implica que el personaje tenga que enfrentarse a una situación crítica o cliffhanger para bien salvar el pellejo y avanzar en la búsqueda, bien que la amenaza -por ejemplo, los muros del templo del ejemplo- termine por ponerte la cara como un mapa y pisotearte el orgullo. En este último caso, el fracasado personaje perderá parte de su crédito acumulado -aliados, objetos, gloria y/o fortuna- para acto seguido regresar reptando hasta su ciudad de origen.

La frecuencia con la que puedes salir derrotado de un Peligro hace muy recomendable ser prudente y medir bien las fuerzas, sobre todo cuando uno comienza a ser alguien en el mundillo de los saqueadores de tumbas habiendo recuperado algún objeto sin salir con ambos ojos morados.

Como he dicho antes, el factor suerte tiene un peso importante en momentos clave del juego. Dependiendo de los hados, algún rival puede tener acceso rápido a objetos caros y poco defendidos mientras otros aventureros vagan por el tablero cual ánimas en pena sacando penosas tiradas de movimiento y/o recibiendo culatazos y patadas de los malosos nazis. Sin embargo, la suerte es veleidosa y por lo tanto a lo largo de cada partida -que dura unas dos horas para cuatro o cinco jugadores- tarde o temprano todos el mundo recibirá sus dosis de éxito y de fracaso. Mi impresión personal es que las partidas deben de estar bastante igualadas una vez los jugadores están familiarizados con el reglamento y han jugado dos o tres veces. Asimismo, como ya descubrimos en la partida inaugural, existen unas cuantas cartas bastante venenosas que pueden hacer que el resultado del juego resulte muy incierto hasta la última fase del último turno.

Paso ahora a relatar los hechos más destacables de la primera partida (07.01.12)

El juego duró dos horas y media generosas, incluyendo la explicación del reglamento. Los contendientes fueron los siguientes:

- Dalkan como Doctor Zhukov, un científico huraño más rojo que el Ketchup afincado en Moscú


- Rulo como Jake Zane, presunto as de la aviación yankee con domicilio en San Francisco


- Striam como Li Mei Chen, alias "Happy End", exótica cantante de los cabarets de Hong Kong


- Serguey como Alexander Cartwright, escritor inédito según dicen las jineteras de Río de Janeiro

- Celahir como Shelly Hargrove, quien cambió los bajos fondos de Londres por el volante de un taxi en Paris.


El doctor Zhukov y Li Mei Chen fueron los personajes más regulares del juego; su actuación estuvo libre de las palizas que sufrieron los otros tres aventureros en algún momento de la partida.

El sátiro de Zhukov junto a una sobrina de gira por la Antártida. No han trascendido detalles ni del camino de ida, ni del de vuelta, ni de la estancia allí de ambos...

El ruso y la chinita limitaron sus movimientos a las regiones más remotas y orientales del hemisferio sur; Zhukov llegó a cruzar los helados mares antárticos mientras Li Mei, para deleite estético del resto de jugadores, se daba de puñetazos y patadas con una dominatriz nazi llamada Tresa por un objeto en los confines de África del Sur.

La perraca de Tresa se terminó llevando el gato al agua en Sudáfrica.

Entre tanto, Cartwright cruzaba el Atlántico y se daba de bruces con una banda de pigmeos muy nerviosos que le pusieron la cara como mapa, Jake Zane tenía gravísimos problemas con un Yeti en celo y Shelly Hargrove se olvidaba de conducir en medio de una persecución con barcas de pedales.

El bueno de Cartwright 30 segundos antes de recibir la lección magistral "el hombre blanco y la alianza de civilizaciones: reflexiones de un pigmeo" en forma de manta de machetazos.

Aunque a lo largo de la partida todos los jugadores hicieron méritos para ganar, fue Li Mei Chen quien, una vez superadas sus diferencias con Tresa, tuvo la primera bola de partido para alzarse con la victoria; Zhukov andaba haciendo recados para un cliente por Oceanía, Cartwright estaba aislado en la tundra siberiana y la honra de Zane había quedado mancillada por un Yeti. Con este panorama, sólo Hargrove, en Indochina y con 15 puntos de Fortuna, podía intentar arrebatarle la gloria a Li Mei Chen...

"Happy End" Chen no estaba para bromitas cuando llegó a Hong-Kong

Sin embargo, mientras la taxista se desesperaba por regresar a Paris, la karateka se bajaba de un cayuco en el puerto de Hong-Kong y se dirigía, taconeando, a su perista de confianza para canjear su último objeto por la Fortuna que le faltaba para ganar el juego. Nada podía arrebatarla, nada excepto los amigotes de Jake Zane, un grupo de marineros borrachos que le cerró el paso, obligándola a cantar con ellos en un karaoke de los muelles.

Para cuando los hombres de Lao Che rescataron a la pobre Happy End, totalmente afónica, la Hargrove había regresado a Paris en un tiempo record gracias a la ayuda de un patibulario capitán de la marina mercante que finalmente y bajo soborno aceptó a cruzar el Mediterráneo sin hacer una sola escala.

Y así llegó el último turno. Ambas aventureras tenían opciones de cumplir las condiciones de victoria. ¿Quién ganaría? La chinita, cabreadísima tras el incidente del puerto, tenía la ventaja del turno. Sin saludar a nadie abrió la puerta del despacho de Importaciones Che de una patada y arrojó la Calavera del Rey Mono –o lo que quiera que hubiera en la caja– sobre el escritorio de Lao. Las condiciones de victoria se habían cumplido: tenía los 15 puntos de Fortuna y había regresado a casa primero. El último turno estaba acabándose. En caso de empate de empatar con Hargrove a Fortuna, Li Mei tenía muchos más puntos de Gloria; Hargrove había dilapidado los suyos en comprar al capitán del barco carguero en Alejandría. Además, el precio del oro había bajado de golpe justo cuando Shelly ponía pie en Marsella con sus 15 puntos de Fortuna en el bolsillo. Como el evento había ocurrido justo antes de que Li Mei Chen canjease su último objeto y cobrase su valor, la Fortuna de Hargrove, en términos absolutos, era menos valiosa.

Así las cosas, Hargrove entró en Paris al volante de un descapotable robado sabiendo que para superar a Li Mei necesitaba a conseguir, como mínimo, 17 puntos de Fortuna de los cuales sólo tenía 15. ¿Qué podía hacer? La partida era de Li Mei Chen, todos los aventureros lo creían. Hasta Shelly lo pensaba justo antes de recordar el misterioso paquete que el capitán le había entregado al despedirse de ella en Marsella. Entregar el paquete había sido parte de su pago del pasaje y debía entregarlo en… ¡Paris! Sin perder un instante, la heroína pisó a fondo el acelerador y en unos pocos minutos se plantó en la calle que estaba anotada en el embalaje. Mal aparcó el coche en segunda fila, cruzó la calle a la carrera y entró boqueando en una elegante joyería. El escéptico encargado se tomó su tiempo en desenvolver el paquete mientras un dado de seis caras rebotaba sobre la mesa de juego. ¿Qué habría dentro? ¿Carbón dulce o un diamante como un huevo de gallina?

El joyero examinó el contenido de la caja y esbozó una sonrisa con media cara, como si le doliese hacerlo, antes de anunciar solemnemente: Hmmm… bien, madame, si no me equivoco acaba usted de ganar la partida. Felicidades.

¡El dado marcaba 6, es decir 21 puntos de Fortuna! 6 más que Li Mei Chen con 15 y 4 puntos por encima de las condiciones particulares de victoria que le aplicaban a Shelly. ¿Es posible imaginarse un final más emocionante? Desde luego Shelly Hargrove le debía un caja de cervezas frías a Jake Zane...

Pero bueno, independientemente de quien ganase (¡¿he dicho ya que gané yo?!), creo que Fortune & Glory no defraudó a nadie. A pesar de los inevitables quemazones de sangre que nos dan a todos por jugar entre pillos, pasamos un rato muy bueno juntos y me parece que todos, incluso los menos jugones, estamos deseando volver a probar el juego.

Como comentamos durante la partida, el modo por equipos tiene pinta de ser el más interesante pues hay cartas que te permiten ayudar a tus aliados (y no sólo hundir en la miseria a tus rivales), el factor suerte se reparte entre jugadores de un mismo bando y además el veneno duele menos y los chistes hacen más gracia en compañía.

En resumen: Fortune & Glory es un juego altamente recomendado* por La Nit del Joc™

(*) Abstenerse la gente que se pique fácilmente cuando los otros jugadores le hacen putadas o los alérgicos a las tiradas de dado.

viernes, enero 13, 2012

Gastronomia Gamer!

Esto si que es una entrada de Gastronomía Gamer.

A la espera de enseñaros un video con el autentico postre navideño, y que nos va  a sacar de pobres vendiéndolo en Alemania, os paso una imagen real de un anuncio de una cadena de hamburgueserías en Francia, Belgica y no se si Alemania y Holanda:





Y no, no es coña, es verdad, la oferta solo dura hasta marzo, así que daros prisa...

Visto en: http://www.nopuedocreer.com/quelohayaninventado/20830/las-hamburguesas-de-las-galaxias/

miércoles, enero 11, 2012

Vitrinas!!!

Bueno chicos, no sé si sois conscientes del revuelo que monta LIDL cada vez que pone a la venta unas de estas vitrinas, otros años eran un poco más grandes, y esta vez creo que las he descubierto a tiempo, esta misma tarde me acerco a ver si queda alguna....

http://www.lidl.es/cps/rde/xchg/lidl_es/hs.xsl/index_26638.htm

viernes, diciembre 23, 2011

Autoempleo, la nueva economia, internet.

Me ha encantado esta entrada de Rodolfo Carpintier en baquia, la pongo por aquí porque está relacionado con cosas de las que solemos hablar en el MundoReal™ , lo que está trayendo internet es precisamente esto, es la globalización de cara al ciudadano medio.


Tu pasión como medio de vida

¿No hay trabajo? ¿Por qué no usas tu pasión para labrarte un hueco que te permita vivir haciendo lo que te apasiona? Hoy es posible gracias a Internet. Si algo te apasiona le puedes dedicar horas y, mientras te diviertes, hacerte un experto en ello. ¿En qué? Me da igual, en cualquier cosa que te apasione. Cualquier nicho, por pequeño que sea, a nivel mundial, da para que coman muchos.
En mi planteamiento general, que estoy dispuesto a discutir con vosotros, cualquiera puede convertirse en un experto de algo que le apasiona. Me da igual lo que sea. Seguro que hay suficiente espacio en Internet para que alguien -probablemente centenares, si no miles- puedan vivir de ello.
Bien es verdad que, si no tenemos educación de ningún tipo, ni leemos otro idioma que el español, nuestras oportunidades quedan reducidas al espacio de nuestra lengua y a la capacidad intelectual que tengamos a nuestra disposición. Sin embargo, si hablamos de los miles de universitarios que están sin trabajo -o con un trabajo que apenas les paga unos cientos de euros al mes y nos les aporta nada nuevo- e incidimos sobre los que, por lo menos, son capaces de leer inglés, la oportunidad se multiplica por 10 y el potencial de éxito se vuelve cada vez más claro.
Descubrid lo que os apasiona, dedicadle 8 horas al día durante 6 meses y tenéis un trabajo seguro, creado por vosotros y absolutamente independiente. Recordad que en Internet es mucho más sencillo cobrarle 150 euros al mes a una empresa y dar servicio a 20 que conseguir dos empresas que os paguen 1.500 euros cada una. Empezad a pensar que sabéis hacer que valga 150 euros para una empresa, qué tipo de empresa es, dónde la localizas y cómo contratas con ella por Internet.
Y ahora, a trabajar ¿Qué estáis haciendo enviando CVs a puestos de trabajo que no os motivan ni tienen en consideración vuestros estudios? Muchos de vuestros autoempleos que os apasionan se verán pronto convertidos en empresas rentables en las que necesitaréis ayuda y podréis encontrarla...por Internet.
¡Ah! No olvidéis que es más sencillo vender a empresas que crecen y florecen que aquellas que están en una hora mala y no saben qué hacer. Eso significa que las 20 empresas pueden estar en Japón o en Brasil o en Alemania, y no tienen por qué estar en Móstoles o Poblet.

miércoles, diciembre 21, 2011

Steampunk para niños!

Siento dejar atrás el obituario de nuestro amado lider, pero quiero recomendaros que os paseis por uno de mis albumes de las ultimas vacaciones, hay un Tiovivo Steampunk en Bruselas que tenía una pinta brutal :-)



https://picasaweb.google.com/117243233160403417882/TiovivoSteampunk

Samuel era demasiado pequeño para subir, pero un viaje en este tiovivo debería ser una obligación para todos los niños de 8 años del mundo.


Otro dia hablamos de la sensación que tuvieron que tener los Holandeses, Franceses y Belgas cuando se dieron cuenta de que el Führer estaba construyendo una maravillosa autobahn de tres carriles directa desde el Ruhr y  Colonia hasta Aachen (Aquisgrán), hasta la misma frontera. En mi opinión ahí se fraguó la gran frase de "Esto solo puede significar una cosa...."

lunes, diciembre 19, 2011

Amado líder... R.I.P.

Estamos desolados por la ausencia. Nuestro amado líder perdió la vida de un ataque al corazón durante un viaje en tren, haciendo de su muerte en nuevo alarde de creatividad y algo propio de un guión de película.
Desde este blog expresamos nuestro más sincero pésame a su familia, especialmente a su heredero que asumirá el mando del país.

Un servidor perpetra hoy, en su línea de recordador de decesos.
Para más información acudir a la siguiente dirección:


http://www.lasextanoticias.com/noticias/ver/muere_el__amado_lider/421113

domingo, diciembre 04, 2011

IS-2 vs M4 Sherman

Como lo prometido es deuda, aquí está el informe del observador designado por la Wehrmacht para completar el comentario original de Lord Dalkan.

"The fustest with the mostest"
El chiste necesita ser explicado, la caricatura muestra a Patton defendiendo al criticado tanque Sherman. El humorista ha elegido una frase que se atribuye al general de caballería Nathan Forrest quien vino a decir, en su mejor acento sureño, "We got there first with most men" en relación a sus tácticas durante la Guerra Civil Americana, caracterizadas por la rápidez y la profundidad de sus ataques en la retaguardia nordista. Forrest se ganó a pulso su fama de demente sanguinario y posiblemente el sagaz caricaturista añadiese mordacidad al chiste comparando las doctrinas militares del sureño con las del polémico general Patton.

INTRODUCCIÓN:
El desguace de blindados británicos que aconteció por San Erasmo no debería sorprendernos si pensamos que los tanques angloamericanos en general y los Sherman en particular eran blindados diseñados para combatir, si no les quedaba otro remedio, contra carros que pesaban unas 20 a 25 toneladas. Los tanques IS-2 por su parte estaban específicamente diseñados no sólo para combatir sino para derrotar enemigos de hasta 70 toneladas. Sabiendo eso, hagamos un par de divisiones y veamos que nos dicen las matemáticas:

A = peso del tanque IS2 = 46 Ton
B = peso del tanque Sherman = 30 Ton
C = límite de peso recomendable para un tanque enemigo del IS2 = 70 Ton
D = límite de peso recomendable para un tanque enemigo del Sherman = 25 Ton


El bueno de la película, un entrañable Sherman al servicio
de su Graciosa Majestad. Presten atención a las planchas
adicionales de blindaje soldadas sobre los flancos del carro y cuya finalidad era
mejorar -en lo posible- la protección de los estantes internos de munición.


El malo de la película, el tanque pesado Iossif Stalin 2, alias IS-2. Siguiendo el gusto del Partido, la foto ha sido retocada para destacar el ominoso contorno del freno del cañón de 122 mm. La ametralladora montada sobre la cúpula del jefe del carro es una ametralladora pesada DShk de 12,7 mm, la misma que derribó al único avión de la RAF que se decidió a atacar.


Calculando las relaciones de blindaje y armamento resulta que:


De donde se deducen dos cosas:

a) que el IS2 tiene hasta un 50% más de blindaje que el Sherman
b) que el IS2 casi triplica al Sherman en potencia de fuego.

Es decir, que en caso de combate, las granadas del Sherman rebotarán contra la armadura de un IS2 cual cagarrutas lanzadas con una honda por un hobbit cabrero mientras que el cañón del IS2 se calzará los Sherman de dos en dos y en filica, igual que un Olog-Hai se apretaría al hobbit de las cagarrutas de cabra y a otro primo suyo, también pastor, que venía a tomar el té. Una imagen nada agradable que explica porqué el bando británico perdió 10 blindados -6 Sherman, 2 Crusader, 1 Firefly y 1 M10- y los rusos sólo un par.


DISCUSIÓN DE LOS EVENTOS:
Aclarado lo anterior, ¿podrían haber vencido los hijos de la Gran Bretaña a los de la Madre Rusia? Mi opinión personal es que sí, y quizás más fácilmente de lo que parece… veamos:

- La decisión de no desplegar los cazacarros M10 al principio de la batalla fue un error táctico que privó a los británicos de potencia de fuego en un momento crítico para los soviets pues estaban en clara inferioridad numérica con sólo 4 tanques. La destrucción de dos de ellos, en especial del carro comandante de la unidad, habría podido significar dar la victoria a los bebedores de té antes de la llegada de los refuerzos rusos.

- Si los Guardias Rojos hubiesen sido “trained” en vez de “veteran”, las tiradas de impacto británicas habrían podido mitigar el frustrante factor suerte (los famosos +6) Los carros rusos, sobre todo al principio, habrían tenido que avanzar más agrupados y además los cazabombarderos de la RAF habrían mejorado sus opciones de identificarles desde el aire. Los Typhoon se pasaron la partida sobrevolando el campo de batalla sin decidirse a atacar por miedo a darle a los suyos y para una vez que lo hicieron, ¡los rusos les derribaron un avión!

Los Shturmovik IL-2 soviéticos cohetearon a la escuadra de mando británica con impunidad: destruyeron un Sherman e inmovilizaron un Crusader.

- La ubicación de los objetivos británicos pues ciertamente estaban demasiado próximos entre sí, lo cual facilitó la defensa soviética. El talón de Aquiles de los tanques pesados es su movilidad y en el caso de los IS-2, la baja cadencia de disparo. Si los objetivos hubiesen estado dispersos, al comenzar la batalla uno de los pelotones de IS-2 habría tenido que defenderlo, obligando al tanque comandante a jugar en solitario o viceversa, defender dos objetivos con un solo tanque mientras el pelotón de tres avanzaba. La mayor movilidad de los Sherman y, sobre todo, la presencia de los M10 (ver más arriba) habría podido dar una victoria sorprendentemente rápida a los británicos.

- La sempiterna mala suerte. Los dados sonrieron a los de Stalin, claro que con un cañón de 122 mm a todo se le llama buena suerte… Las cosas podrían haber sido distintas si los rusos hubiesen fallado unas cuantas tiradas clave que no fallaron, en concreto, la de refuerzos. La historia habría podido cambiar de signo si los M10 británicos hubiesen llegado antes que los refuerzos soviéticos, pues para empezar Iván quizás no hubiera podido triturar a su plana mayor de Monty en campo abierto y de una sola andanada. Por si fuera poco, el capitán ruso se salió: derribó un avión con una puta ametralladora, aguantó uno o dos pepinazos de 17 libras que podrían haberle mandado al Kremlin, liquidó algún Sherman y supongo que fusilaría personalmente a la tripulación del tanque huído. Sus hechos le habrán valido la Medalla al Valor.

El feo de la película: el teniente coronel Peter Mzhachih, comandante del 88
Regimiento de Tanques Pesados de la Guardia Roja, felicitó por twitteer
al camarada redactor general Sergei por no haberle fallado... esta vez.


CONCLUSIÓN:
La batalla se jugó con desenfado y sin gran preparación estratégica por parte de ninguno de los dos bandos. Se cometieron algunos errores al aplicar las reglas, aunque menos que de costumbre.

Hemos aprendido que una compañía blindada británica no es la lista idónea para enfrentarse su a equivalente en tanques pesados rusos porque está claro que a cañonazos, los Sherman no son rivales para los temibles IS-2. Sin embargo, los tanques pesados tienen debilidades que quizás todavía no seamos capaces de identificar con claridad.

Normandía 1944, sector de Villers Bocage fotografiado el 1 de Julio después de que 266 bombarderos descargaran 1100 toneladas de bombas sobre el cruce de carreteras que pasaba por el villorino en cuestión. El objetivo de la misión era convertir la zona en un paraje lunar que negase el paso a los contrataques blindados alemanes contra la cabeza de playa de Monty, quien había desarrollado tigrefobia por culpa de Michael Wittmann. La jugada funcionó.


Menospreciar el efecto de la aviación o de la artillería cuando el número de objetivos es tan reducido y los puntos están tan concentrados en unas pocas unidades es posiblemente un error. Asimismo the poor bloody infantry sigue siendo una incógnita que me parece puede tener mucho que decir contra los tanques pesados pues históricamente las armas portátiles antitanque tipo bazooka o panzerfaust supusieron el fin de los colosos de acero.

Dos infantes americanos se juegan el pellejo intentando inutilizar a un tanque Panther con su bazooka de 60mm. Después de la Segunda Guerra Mundial, el nuevo concepto de tanque de batalla priorizó la movilidad del carro de combate en perjuicio del blindaje pues los campos de batalla fueron invadidos por armas pequeñas y transportables, capaces de penetrar mucho más blindaje del que podía llegar a mover la planta motriz de un tanque de forma eficaz.


RECONOCIMIENTOS:
Mención especial merece el tablero de juego "made in URSS" que estuvo de deporte.

jueves, diciembre 01, 2011

Un juego para pasar el rato

Esta entrada se la dedico a uno de los pocos (si no el único) juegos que he terminado 2 veces.
Es un juego sin muchas pretensiones, se llama Dungeon Hunted: Alliance y está disponible en PS Store por unos 12-14 euros.

Es el típico juego de espada y magia que consiste en matar a todo bicho viviente con el pretexto de alguna causa noble.

Lo que destacaría, aparte de poderlo jugar hasta 4 jugadores en cooperativo off line (a mi entender el sistema correcto de jugar los juegos: VIVA EL COOP OFF LINE!!!), es la forma en que aparecen los enemigos: éstos no aparecen fuera de la pantalla haciendo pop, sino que suben desde las alcantarillas, las arañas se descuelgan de los techos o árboles, los lobos saltan del bosque, las gárgolas y golem cobran viva, los asesinos aparecen de entre la oscuridad de los callejones de la ciudad, los esqueletos se levantan de lo que parecía un cadáver o salen de la tierra o de un pozo, etc...
Para un juego de bajo coste es algo digno de reseñar que se haya cuidado un tema que en otros juegos de presupuesto mucho mayor se descuida tremendamente.

También citar que los trajes del mago son interesantes y no como de costumbre que parecen que los visten de Agatha Ruiz de la Prada. Los del guerrero ya son otra cosa, en este caso parece que los ha diseñado el modisto de Manowar. Los del pícaro no sé.

domingo, noviembre 27, 2011

LOS RUSOS AMENAZAN LA PAZ EN EUROPA...

Una batalla más de Flames, y un poco más cerca de comprender finalmente las reglas. Como siempre, los british people contra los frios rusos. El objetivo estrenar el nuevo tablero de sergio, y su escenografía. Al final no pudo ser en mi casa, y se tuvo que trasladar el cotarro a la mia.

Como el tablero nos permitía combatir a lo ancho, elegimos la misión de encuentro.Esta vez había más escenografia, lo que nos permitió combatir de una forma menos mortífera, bueno, para los rusos almenos.

Del lado británico, el clásico batallón acorazado. 10 shermans, 2 Fireflys, 4 M10 17pdr, un pelotón de infantería motorizada, y apoyo aereo prioritario de unos typhoons.

Del lad ruso, un batallón de tanques pesados de la guardia. Eso son 7 Is-2, 1 pelotón de guardias ingenieros, y apoyo aereo limitado de los IL2.

La cosa empezó mal para lo británicos, en vez de enfrentarse a los guardias del reglamento, Fearless Trained, me enfrenté a su versión mejorada, fearless veteran. Sergio no se dió cuenta, y ascendió a sus tropas un escalón. no creo que hubiera ganado la batalla, pero los famosos de 12 dados en las que te tienes que sacar un 6 para impactar, a lo mejo hubieran tenido algún otro resultado si hubieran tenido que sacar un 5 ó más.

Para que os hagáis una idea la probailidad de que un sherman destrullese a un IS2 frontalmente es de un 0%, la probabilidadad que el mismo sherman destruyese el mismo IS2 lateralmente es de un 5,28 %.

La probabilidad de que un IS-2 destruyera un sherman es de un 41%, eso sí, sólo disparan una vez, frente a las dos de un sherman. Esto como os podréis comprobar hace que mis 10 sherman estuviran para dar color.



Mi idea básica para la batalla era ganar conquistando un objetivo. De hecho era la única manera de ganar, y en realidad era iilusoria. A Serguey, el atacante, le hubiera bastado con tener un pelotón en cada objetivo, y mis sherman no podrían destruirles. Al final, la potencia de fuego rusa se hubiera impuesto.

Mi idea principal es que hay ciertos ejercitos que se llevan mal con otros. Los aliados occidentales no tienen tanques pesados. Cuando estos empezaron a aparecer la guerra estaba acabada.

La batalla tenía algunas reglas especiales. Yo desplegué dos escuadras de mis 4 iniciales. El pelotón de mando, y un pelotón blindado. Quizá debería haber sacado los M10 primero como disuasión y on más potencia de fuego. Aunque no creo que hubiera cambiado nada. Durante gran parte de la partida Sergey tuvo sólo 2 tanques operativos, y bueno, pues siguieron operativos el resto del tiempo.

Esta vez teniamos un campo de batalla más normal, con lugares donde ponerse a cubierto, y lineas de fuego más cortas. También había un río. Todo cortesía de Serguey, y su explendido campo de batalla. Aún quedan cosas por hacer, ya sabéis, bosques, etc..

El primer turno fue del atacante, los rusos, aavanzaron hacia el centro. No pudieron disparar a nadie ya que todos los británicos estaban a cubierto. En el primer turno británico, intenté destruir un tanque con el firefly, fallé el tiro. El resto de los tanques no podían hacer nada. Traté de que mi apoyo apareciese, hubo un intento fallido de intercepción, y apareción un Typhoon para dar espectaculo, ya que fue derribado por los cal. 50 equipados en los IS2.


En el segundo turno empezaron a saltar por los aires los sherman. Perdí mi Firefly y otro Sherman, más un tercer Sherman alcanzado por un IS2, que sobrevivió a mi fuego antiaereo, y eso que tenía 2 Crusader AA, eso sí, como no teníamos muy claro las reglas, uno de ellos estaba junto a una casa sin poder disparar. En mi turno, lo único que hice fue avanzar hacia un objetvo. Quizá aquí debería haber intentado llegar al que estaba al otro lado del río, en vez de ir al más cercano a Sergio. Esto también me recordó que los objetivos, si tienes falta de potencia de fuego, hay que ponerlos lo más lejos posibles entre sí. Con un Sherman conseguí dejar un IS2 fuera de combate, no destruido, pero sí con la tripulación temiendo por su vida.



En el tercer de Serguey no apareció ninguna reserva. Con sus certeros tiros destruyó unos de los Crusader AA. En mi turno aparecieron mis M10 por el lado derecho del tablero. Consiguieron destruir uno de los IS2 facilmente. Recordemos que el M10 17pdr tiene FP de 13, y frente al blindaje lateral del IS2 de 8, pues tienen muchas posibilidades de dañarlo. Con el grupo de mando traté de conquistar un objetivo. La única posibilidad es que Serguey no pudiera acercar su tanque de mando lo suficiente, o con un tiro de suerte pudiera eliminar el tanque.



En eel cuarto turno apareció el pelotón de IS2 que faltaba, entró por el lugar adecuado, ya que con una andanada destruyeron los 3 últimos Sherman que trataban de conquistar el objetivo. Me imagino que aquí es donde Serguey decía que podría haber ganado la partida. Mis tiros del turno 4 sólo consiguieron destruir el IS2 que había quedado desalojado en el segundo turno. Moví dos sherman para proteger mi objetivo, ya que no había obtenido ningún refuerzo ese turno.



Quinto turno, el IS2 superviviente del pelotón se movió hacia los sherman que estaban moviendose a asegurar uno de los objetivos en territorio británico y disparó. Voló un tanque, realicé mi tirada de moral para ver si el pelotón se retiraba, y fallé dos tiradas de moral, tendría que haber sacado 4+ y creo que me saqué dos doses. Como no tenía comandante, y tenía que hacer una tirada de moral de compañía perdí automáticamente.

Vamos, que perdí. Ganaron los rusos por K.O. tecnico. La maravillosa superioridad aerea aliada brilló por su ausencia, todos los ataques aereos fueron infrucutosos, incluso cuando aparecieron varios aviones no conseguí hacer el ranging in, con lo cual fallaron estrepitosamente. Es cierto que la aviación rusa tampoco hico mucho por su grupo. También fue muy interesante que ninguna de mis dos pelotones restantes decidieran aparecer.

En perspectiva, la única forma de ganar hubiera sido aguantar la posición hasta que los rusos hubieran avanzado un poco, y luego tratar de llegar a un objetivo lo más rápido posible. También haber sacado los M10 los primeros hubiera ayudado. También hay que brindar con vodka por el comandante del tanque, recibió una buena tanda de impactos y el tío sobrevivió como un campeón, seguro que ahora está ahí brindando con Stalin...

sábado, noviembre 19, 2011

They come from Mars

Los hipervínculos del cerebro humano son un misterio tan profundo como el Cosmos.

Sin carecer de gracia, un aborto musical ejecutado por dos hobbits sarasas que recitan ripios sin ton ni son puede actuar como el péndulo de un hipnotizador, narcotizando la mente del horrorizado espectador hasta hacerle establecer relaciones grotescas e inverosímiles. ¿Cómo sino el videoclip de esta pareja de majaderos mariposones podría haberme hecho recordar, agarraos a la silla, a Killer Barbies? ¿Qué tendrá que ver la divina Silvia Superstar con los primos lelos de Fortunato y de la Máscara? ¿Acaso podría ser la letra de algún temazo de Los Calambres? Pudiera ser... El caso es que me alegro mucho de haber llegado por pura carambola mental hasta ese cajón olvidado de pensamientos calámbricos.

Les dejo con Silvia, con su bikini de papel arval y su pistola de rayos... Mejor que el Tour, que dijo un gran zinéfilo.

EN UN SALÓN DE HOBBITON...

Bueno pues ahí está, aunque no me queda claro si dicen llama de Adûn, o Udûn...



Por lo menos a servido para decidir ver esta tarde la primera peli. He dicho ya que sale Khazad-Dûm.

Reconozco que el video no es tan bueno como el de Mr. Hitler...

domingo, noviembre 13, 2011

Mr Hilter y los Monty Python

Hace un rato, revisionando algunos clásicos en el Tubo, he realizado un triste descubierto endulzado por otro más feliz. Aunque ambos hallazgos sean independientes en el fondo tienen cierta relación que ahora les paso a explicar.

El descubrimiento ha sido que la segunda parte del Tonel de Amontillado colgada por Arkham TV en el Tubo ha sido censurada en Alemania por motivos de copyright. Vamos, me barrunto que será por eso y no por razones políticas pues no recuerdo que hubiera ningún pasquín antisemita en el gorro de Fortunato.

El redescubrimiento ha sido la joya perdida de los Monty Python que ahora me dispongo a compartir con la chavalería. Me habían hablado de ella los nativos de las Islas pero había caído en el olvido todos estos meses de atrás. Aunque el video esté en inglés de la BBC, dejo el link para quien guste de leerlo pero les recomiendo fervientemente ver el sketch de cabo a rabo porque se trata de un hilarante documento que responde a uno de los grandes enigmas de la Segunda Guerra Mundial...

En fin, que ustedes disfruten esta perla de tiempos pasados.



Take it easy, dickie old chum...
I'm sorry Mr Johnson... he's a bit on the edge, he hasn't slept since 1945

P.D. Una curiosidad más trivial sobre el genial John Cleese es que habla un alemán bastante aceptable para niveles británicos.

martes, noviembre 08, 2011

¡OMAHA!

Miki encontró el video, y yo lo pongo en el blog. Desde hace mucho que los anuncios de la PS3 son mejores que los de X360, o Wii. Aquí os pongo uno de los últimos.



A ver, no os voy a aburrir con todos los personajes que salen. Pero os haré una breve lista:

Ghost (MW2) Drake (Uncharted), Lightning (FFXIII), Cole (Infamous), Isaac Clarke (Dead Space), Ghost (MW2), Agente 47 (Hitman), Snake (Metal Gear Solid), Sackboy (LBP), Athena y Kratos (GoW), Ezio Auditore (Assasin's Creed II), Rachet (Rachet & Clank).

No los he puesto todos, algunos los he dejado aproposito. Si alguno no pilla lo que dicen seguro que hay por ahí versiones subtituladas, por cierto, las voces son de los actores originales.

¡Por Michael!

jueves, octubre 27, 2011

THE HUM

Aquellos que encontraron el post "Bloop" interesante, probablemente éste también resulte de su agrado. Al igual que a su marido, me gustaría eliminar los tramos donde hace aparición la señora Porter...(risas)...pero no puede ser, lo siento. El bueno de Nacho C. pierde enteros más por cómo lo dice que por lo que dice, que suele ser interesante.

En cualquier caso, me quedo con el análisis del técnico de sonido que llevan al plató. Sus conclusiones son inquietantes, en especial lo concerniente al radio de acción de la emisión.

De Parravicini, como ya dije en su día, hablaré...pero cuando me deje de dar miedo



Por último, dejo un link al curioso podcast donde César Cabo, el rubito portavoz de los controladores aéreos que tantas cámaras y miradas femeninas acaparó durante las sucesivas crísis generadas por su colectivo.



El susodicho controlador reconoce abiertamente el haberse topado hace muy pocos días en sus pantallas de Barajas con uno de esos llamados "O.V.N.I.s". Me deja pensando lo que comenta de una tripulación viendo salir del mar un objeto de un kilómetro de largo...la de ruído que hará semejante trasto !-)

El podcast:
http://j64.video2.blip.tv/12830009661988/Mileniodigital-milenio3_11x07_20111016_parte1320kbps954.mp3
(tarda en cargar, aviso)

Actualización: video de Cuarto Milenio donde se habla del incidente.

miércoles, octubre 26, 2011

Los cristales rojos, marcadores de impacto

Aqui os presento en nuestra serie de manualidades para el hobby, una serie de marcadores de impacto, originalmente pensados para flames of war seguro que seréis capaces de reproducirlos para cualquier cosa que se os ocurra. No recomiendo hacerlos mucho más grandes, porque la esponja no se sostendría, pero para esta escala son bastante apañados.

La forma no es que sea muy realista, pero que narices, la forma de hongo siempre me ha gustado.
Para esta manualidad necesitaremos:
-1 esponja (preferiblemente de color amarillo o rojo)
- 1 tijeras
- Pinturas (blanco, negro, rojo/amarillo)
Tiempo de realización: 3/4 horas


Bueno pues esto es muy sencillo, se compra una esponja en los chinos (0.60€), preferiblemente amarilla o roja, yo recomiendo la amarilla, porque la roja es dificil de conseguir, suele ser mas "rosa" que "roja" y se corta en cubos.

Un cubo original, una llamarada esculpida
Como podeis ver en la imagen anterior, se coje el cubo y con ayuda de las tijeras o un cutter se le da forma de llamarada (o de hongo en mi caso), es importante que al cortar la esponja lo hagais de forma irregular, rompiendo los trozos que quereis separar, para crear una superficie más creible.

Los marcadores pintados

El pintado es facil... ¡¡¡VIVA EL PINCEL SECO!!!
De todas maneras yo aproveche unas pinturas acrilicas que tenía por aquí, blanca y negra, para hacer una mezcla muy aguada y obtener un gris con el que mojar toda la parte superior, de esta manera en esa zona es prácticamente imposible distinguir el amarillo, y solo se ve en la parte inferior, donde está mezclada con rojo y negro, que da un efecto más realista.


A que queda bonito??
Al final el resultado es bastante aceptable creo yo. Tengo algunos trozos más de esponja, pero no tienen forma de cubo, a ver que se me ocurre, ya os pondré una actualización del post.


Enjoy it!.

domingo, octubre 23, 2011

LA COSA MALA

El otro día nos acercamos a ver la peli de La Cosa (1982) y de paso, nos vimos la Cosa (2011) que es tan mala como esperabamos todos. Excepto, probablemente, Miki, que quería verla.


La nueva cosa es una peli de monstruos, que se mete en sitios raros.

A saber, la primera cosa era un bicho palo, se camufla para que no la destruyan, con el objetivo de...bueno, sobrevivir..o algo, la verdad es que nunca lo tuve claro. La nueva cosa es un depredador que a ratos (cortos) se pone una piel de cordero...supongo que para tratar de descubrir nuestras costumbres.

La peli cuenta la historia de los noruegos (suecos), y como acaba aquello...todos muertos.

Como tratan de no hacer un clon con noruegos de La Cosa, en algunos momentos cambian algunas cosillas, por ejemplo, el monstruo no puede replicar material inorgánico, ahí descubren un sistema (más o menos ridículo) de diferenciar entre monstruo/ no monstruo.

Reconozco que los actores hacen un trabajo decente, aunque, bueno, no hay quien salve la situación.

Al final, van dejando la base como la encontrará McReady más tarde, el hacha clavada, la base destruida... es curioso como una vez careces de las restricciones para sacar el monstruo como quieras y donde quieras, pierdes el control del tema, y por supueso pierdes el sentido de la tensión y miedo que te produce no saber quién es la cosa.

En mi opinión es una mezcla (rara) de las dos pelis que han tratado la historia de "Who Goes There?". Aunque más tirando a la primera peli. Veréis en la primera hay un grupo de científicos en una base, y llega la cosa en su nave. También hay unos militares que vienen, en avión, a traer suministros para la base. Encuentran la nave de la cosa, y la sacan del hielo. En la peli original el monstruo sale despedido al estallar la nave. Esto en la nueva peli queda un poco raro.


El momento más ridiculo, para mí, es cuando la cosa es capaz de cambiar de forma, más no de tamaño, y aunque puede dividirse, y lanzar partes de su cuerpo para cazar a otros, pues decide no hacerlo, y golpearse contra un hueco en plan, monstruo poco listo.

Os dejo alguinas imágenes de la peli:



Estos son los americanos.



Esta es la prota y el noruego (sueco) doctor.

Como úlitma curiosidad diré que en la Antartida, los lanzallamas están en cada base científica. Son vitales para la superviviencia....sirven para quemar "cosas"...en caso de invasión alienígena. En el polo norte, donde también hace mucho frio, los lanzallamas no son necesarios, ni siquiera en caso de invasión alienígena.

Desde aquí animamos a todos a ir a verla. De verdad, que es muy buena...salen muchos..suecos...

lunes, octubre 10, 2011

Un video dedicado al pasado.

No.

De verdad que no ha sido por la entrada futurologa de Celahir.

Pero es que he encontrado un video que, admitamoslo amigos, todos o casi todos nosotros hemos soñado alguna vez. Si esto del internet nos llega a coger mas jovenes..... ah!, que pensamientos bonitos me vienen a la mente, si los humos toxicos tambien se tienen en cuenta :-).



Y una pregunta.... ¿algun miembro de las jovenes generaciones irá por estos caminos de perdición?

jueves, octubre 06, 2011

Ax y su dragón (Po-fesional)

Bueno, esta va para aumentar la media...

Y como no podía ser de otra forma, vuelvo por mis fueros y con el culpable (al 50%) de mi prolongada ausencia en la Nit como redactor.

¿Qué habría sucedido en la mente de un erudito del siglo XIII que contemplase y escuchase el rugido de este dragón metálico?. "Brujería, cosas del Diablo,..." se diría a sí mismo. Claro, que luego se lo callaría cual puta para evitarse una barbacoa a su costilla...y nunca mejor dicho.

Dragón en crudo... (nótese la perfecta visualización de la onda de choque debido al cambio en las propiedades locales de refracción)
...y al vapor

Pues no nos quedan cocidos...

(Anonymous spammer Ax)

martes, octubre 04, 2011

WALL-E

Yo ya le he encontrado. Para aquellos que lo encuentren rápido, pueden buscar a No-No, a Ro-Man...




Tachaaaan!

DEMON'S SOULS

El otro día me decidí a retomar un juego que empecé y no jugué ni 10 minutos. Cosa rara en mí. El sábado lo retomé, efectivamente es tan dificil y tan bueno como lo pintan. Para que os hagáis una idea IGN puso online y en directo, unas 10 horas del nuevo Dark Souls, y tuvo mucha afluencia.

La mecánica del juego es sencilla, eres un heroe, tienes que liberar al reino de Boletaria, y ahi malos entre tú y tu objetivo. El combate es sencillo, nada de combos complicados; ataque débil y fuerte, un botón usar objetos, otro para defenderte y otro para esquivar. Esta es la parte fácil.


Lo difícil viene en el juego en sí. Es como si te jugases a un juego de 8 bits, de esos que había que pasárselos de un tirón. Aquí no llega a tanto, pero casi.

Veréis, es un action RPG, según matas demonios vas ganando experiencia, si mueres la pierdes y todos los enemigos se regeneran. La primera vez antes de poder gastar la experiencia tienes que pasarte un buen trecho sin morir, en concreto hasta eliminar al primer gran demonio. Eso requiere muchos intentos, y el camino no es corto. Tampoco tienes un mapa, ni mucha idea de dónde ir. Una vez matas al primer demonio ya puedes gastar la experiencia. Es uno de los pocos juegos en los que la muerte te anima a esforzarte más, es un efecto curioso.


Luego vas ganado experiencia, pero aún puedes morir, el enemigo más tonto te puede dar un susto, y de los gordos. Yo, después de 5 horas aún no he matado al segundo demonio, el guardián de la torre. Lo he intentado varias veces, pero claro, hay que recorrer un trecho sin morir, y luego pegarte con el caballero, si la pifias, a volver a empezar. Además, al no haber mapa, ves una escalera, y es tú decisión bajar, puede ser un atajo, o un lugar infernal, o mezcla de ambas…y te surge la duda…me arriesgo…a ver...cuantas almas llevo...pufff


Luego está el juego online, como tal no existe. Estás conectado permanentemente a un servidor, y de vez en cuando, cual fantasmas, aparece gente que está en tu misma zona, los vez combatir contra enemigos invisibles. También aparecer charcos de sangre, si los pulsas, verás la muerte de un héroe, que te puede dar pistas. Otra opción son los comentarios, puedes dejar comentarios en el suelo como pistas (o no) de lo que está por venir. Esto le da una dimensión curiosísima al juego. Llegas a un pasillo, y ves como otro tipo, está combatiendo con alguien a la izquierda, seguro que hay un enemigo allá, sibilino…


Ahora sale multiplataforma Dark Souls, el sucesor espiritual de este juego. De verdad, un placer jugarlo. He dicho que los grandes demonios..son grandes...

La intro del juego:




Y algo de gameplay. De la primera zona...

sábado, octubre 01, 2011

10.04.2013: Día del Juicio

LOS PSICOHISTORIADORES

P: ¿Querría usted, doctor Seldon, repetir sus ideas sobre el futuro de Trántor?


R: Ya he dicho, y repito ahora de nuevo, que Trántor estará en ruinas dentro de tres siglos.

[…]


P: ¿Está seguro de que su afirmación representa la verdad científica?

R: Lo estoy.


P: ¿Basándose en qué?


R: Basándome en las matemáticas de la psicohistoria.


Tomado de Fundación por Isaac Asimov


Camarada Redactor General, la gravedad e irreparabilidad de las consecuencias que se ciernen sobre nuestras cabezas me fuerza a ignorar el riesgo de confinamiento perpetuo en las minas de plomo de nuestro Glorioso País y compartir con usted y los demás camaradas las conclusiones de un estudio estadístico no-autorizado realizado por este indigno redactor.

Este análisis se basa en los datos recogidos desde el 4 Mayo del 2005, Fecha de Nuestra Fundación, hasta finales de Junio de este mismo año 2011. En realidad, las entradas correspondientes al año 2005 son no-representativas para el análisis pues hasta Diciembre del 2005 el número de redactores era insuficiente para asegurar una producción estable que justifique un análisis estadístico preciso. En cualquier caso sí es posible concluir que el año 2005 cerró con una tendencia claramente positiva pues de las 43 entradas, el 37% fue publicado en Diciembre de aquel año. No es difícil imaginar que los redactores pioneros estaban altamente motivados y cualquier excusa les parecía buena para publicar algo.

Los siguientes 5 años, del 2006 al 2010, sí son estadísticamente representativos con la única salvedad del 2009 por motivos que se describen más adelante.

El 2006 fue sin duda el mejor año de la Nit con 261 artículos, equivalente al 25% de la producción total. También es importante notar que casi el 50% de los artículos -el 48% o 499 entradas para ser exactos- se publicó entre el 2006 y el 2007 a la imparable media de una entrada cada 1.5 días durante dos años. Casi nada, sobre todo si tenemos en cuenta que durante los meses de Agosto del 2006 y 2007 sólo se escribieron 5 y 9 artículos, respectivamente. Eran los años dorados de nuestra Blitzkrieg creativa.

Después llegaría el 2008 que, aunque todavía prolífico con 206 entradas, comenzó a evidenciar una pérdida del ímpetu de los primeros años; los redactores se empezaban a apoltronar. Este inicio de la recesión creativa es mucho más evidente si tenemos en cuenta que el número de redactores pasó de 4 a 7 hacia mediados del 2008. Gracias a ese hecho, la discreta producción de artículos de los primeros meses del año, 69 entre Enero y Mayo, se duplicó literalmente en los siguientes meses con 137 entradas entre Junio y Diciembre.

Porcentajes de producción anuales 2006-2010


Este renacimiento creativo se sostuvo durante el 2009; con 222 artículos se venció la tendencia negativa del 2008 y la producción que se repartió homogéneamente al 50% entre los dos semestres. Parecía que La Nit con 7 redactores y un 43% más de neuronas había logrado estabilizarse y afianzar su futuro. Nótese que digo parecía pues la lógica matemática, ciega y exacta, barruntaba que la recuperación del 2009 era un simple estado transitorio. Lo decía en voz baja, que es como habla la estadística cuando se extrapolan datos sin tener validada la pendiente de la línea de tendencia que sigue la población estudiada. Pero aun así, lo decía…

Y entonces llegó el 2010 y lo confirmó. Sus discretísimas 115 entradas equivalen a la mitad exacta de la producción del 2009 y lo que es peor, muestra una pendiente de caída más pronunciada que la existente antes del 2009. Un ejemplo, usando sólo los datos del 2006 al 2008, la media de entradas mensuales prevista para el 2010 era de 12.7, el número real fue de 9.6, un 32% por debajo.

Pero sigamos echando números y usemos ahora la población de artículos escritos durante el 2005 al 2010, excluyendo el sospechoso 2009, para anticipar la media de artículos del año 2011... Las matemáticas pronosticaron que durante el 2011 se escribirían una media de 7.05 artículos al mes. ¿Cuál era la realidad recién finiquitado el mes de Junio? ¿Alguna idea? Pues sí, 7 cochinas entradas. Para echarse a llorar. ¡El error de 32% se ha reducido por debajo del 1%! Esto significa dos cosas:

a) El 2009, al igual que el 2005, fue un año de transición y por lo tanto no es representativo estadísticamente pues la creatividad de la Nit estaba artificialmente dopada por los nuevos redactores.

b) Pasada la efervescencia del 2009, la Nit recuperó su tendencia de caída –barrena plana- durante el 2010.

Como puede verse en este gráfico, la línea de regresión clava la producción
mensual del primer semestre del 2011 (7 entradas).
Asimismo puede verse como las 19 entradas mensuales del 2009 fueron un espejismo.

Los 6 primeros meses del 2011 confirman matemáticamente que la Nit se ha metido en una muy –pero que muy- sombría senda creativa. Si la paupérrima tendencia se mantiene, el 2011 cerrará con menos de 84 tristes entradas. El 2012 será, por supuesto, todavía peor, la producción caerá a 4, repito, cuatro patéticos artículos de media mensual durante el 2012.

El colapso creativo de la Nit sobrevendrá a finales del primer trimestre del 2013
, concretamente hacia el 10 de Abril. Más allá de esa fecha, los artículos nuevos serán tan raros como el gnomo aquel de los tres pelos bien diferenciados que hizo siempre tanta gracia a nuestro hombre en las Antípodas.

Evidentemente, la caída de la Nit, como la del Imperio Romano, sólo se podrá ubicar en el tiempo con exactitud una vez hayan transcurrido varios años desde su total extinción creativa. El día que el mediohuno de Odoacro depuso al teenager de Rómulo Augústulo de un pescozón, nadie pensó que era el punto final del Imperio. Posiblemente ni Zenón se lo oliese cuando recibió las insignias imperiales en su palacio de Constantinopla. Sin embargo, con independencia de lo que pensaran Odoacro, Rómulo y Zenón en su momento, la Historia concluyó retrospectivamente que el Imperio de Occidente se terminó en el año 476. Chim pum, como en el chiste del Niño Cantor. Lo mismo podría pasarle a la Nit en el 2013.

Compartiendo con los redactores mis temores basados en datos estadísticos he violado una de las dos leyes fundamentales de Seldon permitiendo que la población estudiada sepa que está siendo analizada para anticipar su Destino. Teóricamente, eso podría alterar el curso del futuro al introducir tendencias nuevas de comportamiento en los algoritmos sobre los que descansa la psicohistoria. En realidad esa es mi intención, evitar que Amado Líder reciba un muñequito de Skully envuelto en papel higiénico dentro de año y medio largo.

Posiblemente Hari Seldon diría que una vez que una tendencia es detectable y medible, siendo la población analizada lo suficiente grande, entonces la inercia del acontecimiento es tal que de uno modo u otro el evento pronosticado terminará sucediendo. En el mejor de los casos, todo lo que puede hacerse es mitigar las consecuencias.

En este caso prefiero pensar que la primera condición de contorno de Seldon no se cumple pues la Nit tiene sólo 7 redactores, y no 1000, lo cual minimiza la inercia sociológica que empuja los acontecimientos. En mi impía opinión, el sentimiento que arrastra a la Nit hacia el 10 de Abril del 2013 es la apatía mezclada con rutina e indolencia a partes iguales.

Diciendo todo lo anterior no pretendo dar aquí el discurso del día de San Crispín para enfervorizar a los redactores y que se pongan a publicar como verdaderas bestias, que decía uno que yo me sé, sino tan sólo moverles la silla para que salgan del sopor creativo.

Me despido con un mensaje de Amado Líder, el primero en la historia de Nuestra Fundación, para todos los camaradas redactores…

miércoles, septiembre 28, 2011

EL CLÁSICO SE RENUEVA...

Pues sí señores, el clásico se renueva, y da esperanzas a que otros cambios lleguen allí donde moran los zombis...



Vale, la foto es cutre, lo que se ve es la famosa coca-cola de COZ. Que te permite llevar 3 armas. Y por cierto, no te da un arma aleatoria al gastarte los 4.000 mortadelos.

¡No perdáis la esperanza!

domingo, septiembre 25, 2011

GEARS OF WAR 3

Bueno, pues al final todo se acaba, ya salió el Gears of War 3, y ya me lo acabé.

Continua la historia dos años después del final de la segunda parte. Jacinto se ha hundido, los locust han desaparecido, los lambent hace mucho que no se ven, y bueno, el COG, ejercito que luchaba por la humanidad, se ha separado. Cada uno ha ido por su lado.

Hay por ahí un libro que cuenta lo que ocurre desde el fin de Jacinto, y el inicio del tercer juego. Una vez acabado sigo pensando que el guión tampoco es una maravilla, se podrían haber esforzado un poco más en explicar un poco algunas cosas. Es cierto que se dan algunas explicaciones a los eventos ocurridos en los anteriores Gears, tampoco es que cuenten mucho. No nos engañemos no es una comedia romántica, la historia no es lo principal. De hecho, muchas preguntas quedan sin respuesta, lo que yo nunca he tenido claro es si nadie conocia a los Locust antes del Dia-E. Si es cierto que la historia tiene un final. Aunque no os penséis que este es el fin de los Gears, ahora puede hacer precuelas, como las guerras pendulo, secuelas...bueno, lo que se te ocurra.



Graficamente el juego lleva a la consola casi a su tope. Hay muchos Locust a los que matar, y en general el juego no se ralentiza nada, apenas hay tampoco tiempos de carga, lo cual es bastante sorprendente. No he notado un gran salto desde el 2, pero bueno, la verdas es que las partículas son bastante impresionantes, cuando estalla un lambent mola un huevo.

Respecto a las armas, pues las de siempre, el Lancer, Hammerbust, ascopeta... las nuevas incluyen el Retro Lancer, que es un arma de las guerras del pendulo, hace mucho daño, pero darle a algo es muy dificil. También está la escopeta recortada, que es practicamente inútil, también he visto un arma locust que lanza una granada por el suelo y luego estalla... Mi favorita sigue siendo el Hammerbust, tiene mucho punch, y puedes disparar con una mira de hierro.

Los enemigos han variado, aparte de los clásicos locust, están los lambent, que ahora salen bastante más, y hay algunos diferentes, unos muy graciosos que mutan en un par de formas si les disparan, los tanques, que son muy dificiles de matar. La verdad es que hay muchisima variedad y color, mención especial para el combate con una berserker lambent, que en dificil debe ser espectacular.




El juego trae coop para 4, el sábado los estuvimos jugando 3; 2 en mi tele, y otro en la segunda consola. El coop es frenético, de hecho lo estuvimos jugando en dificil, ya que yo me he acabado la campaña en normal, y ni me he despeinado.

Tendremos que probar el modo Horda 2.0, que es una especie de zombis, pero con Locust. Generas una base, y tienes que defenderla, para ello ganas dinero y vas poniendo defensas, cuanto más juegas mejores defensas puedes poner. Empiezas poniendo unas barreras de abrojos, si te gastas suficiente pasta en ellas, puedes mejorarlo al siguiente nivel. Existen varios tipos de defensas según vas jugando. También cada oledad es más fuerte que la anterior, y va incluyendo enemigos especiales. Parece interesante.




Yo esperaba más cosillas en el aspecto argumental, pero bueno, es lo que hay, el juego mola mucho y es superentretenido.