Con la venia de sus señorías, me veo obligado a usurpar la iniciativa y escribir este petardo tras constatar como pasan las semanas sin que todavía hayamos colgado los comentarios de Fortune & Glory, el nuevo cajón que decora las atiborradas estanterías lúdicas de Lord Dalkan.
Para el lector no-avisado, Fortune & Glory es un juego de tablero ambientado en los años 30 donde un grupo de aventureros, cada uno de ellos controlado por un jugador, se embarca en una búsqueda al más puro estilo Indiana Jones de legendarios artefactos ocultos en el largo y ancho mundo. Para alcanzar la gloria y retirarse ricos, los personajes tendrán que enfrentarse a un sinfín de peligros, incluyendo ocultistas nazis, gansters y sectarios de la peor calaña... El límite de jugadores es ocho para los cuales existen cuatro modos de juego: competitivo, cooperativo, por equipos y en solitario.
Por supuesto, el modo competitivo, aquel que te permite machacar y ser machacado por el resto de los aviesos jugadores, fue el sistema que los redactores de la Nit eligieron para el día del estreno porque como casi todo el mundo sabe, los juegos cooperativos son para los débiles y las nenazas...
Ejemplo de la hoja de caracaterísticas y habilidades especiales de uno de los personajes.
La mecánica de Fortune & Glory es bien simple: se eligen o sortean los personajes y cada uno de ellos comienza en una gran capital del mundo, por ejemplo Londres, Paris o Shanghái. Hecho eso, se generan los artefactos -siempre hay 4 sobre el tablero y siempre son distintos- y se comienza la búsqueda.
La factura de todos los accesorios del juego es impecable; el mapa del mundo esta impreso en cartón duro plastificado a prueba de vasos de Coca-Cola y papas fritas.
Cada turno juego se divide en cuatro partes distintas:
1.- Iniciativa, donde cada turno se decide el jugador que actuará primero.
2.- Movimiento, donde los personajes se desparraman por el mundo en busca de aventuras.
3- Fase de aventura, en la cual los personajes se enfrentan a los peligros que guardan los objetos legendarios que pretenden conseguir o prueban suerte en alguna ciudad para vender los artefactos ya recuperados, recobrarse de sus heridas y fortalecerse con equipo y aliados.
Ejemplo de un carta de aliado. Este tipo concretamente es bastante bueno.
4- Fase final, donde se generan nuevos artefactos cuando su número cae por debajo de cuatro, o los villanos -sí, durante el juego pueden aparecer villanos independientes- hacen de las suyas, el dirigible nazi -sí, también hay uno- se desplaza por el mundo en busca de riquezas para el Führer y finalmente se comprueban las condiciones de victoria.
La casquivana Vanessa Love, dama del crimen de Chicago y rival de los héroes a tiempo partido.
El juego lo gana aquel jugador que consiga 15 o más piezas de Fortuna (unas moneditas de plástico dorado muy chulas) y regrese primero a su ciudad de origen.
Durante el camino hacia los lugares del mundo donde los artefactos
se encuentran los personajes podrán conseguir cartas de evento -que a veces
tienen venenito de ese que perjudica al prójimo en el momento más inconveniente-
visitarán ciudades, comprarán equipo o contactarán con aliados.
se encuentran los personajes podrán conseguir cartas de evento -que a veces
tienen venenito de ese que perjudica al prójimo en el momento más inconveniente-
visitarán ciudades, comprarán equipo o contactarán con aliados.
En cualquier momento, en medio del mar por ejemplo, los personaje también
pueden darse de bruces con enemigos y tener que combatirlos o salir por piernas;
una de las cosas que aprendimos durante la primera partida es que
los enemigos te calientan las orejas tan rápido como tú a ellos.
Cada objeto que pretendes arrebatar a tus competidores está custodiado por un número de peligros de lo más variado -desde persecuciones en coche y aviones sin piloto, a trampas, pasando por guardianes mágicos o calamares gigantes- que deben ser superados mediante tiradas de habilidad o a puñetazos, según pinte la situación. Este es el punto donde la suerte, el siempre caprichoso azar, hará de las suyas.
pueden darse de bruces con enemigos y tener que combatirlos o salir por piernas;
una de las cosas que aprendimos durante la primera partida es que
los enemigos te calientan las orejas tan rápido como tú a ellos.
Una de las partes más novedosas y originales del juego son los llamados Peligros que deben ser superados para conseguir el artefacto de turno o para saquear un templo hasta sus cimientos sin que antes se hunda con el héroe dentro.
Cada objeto que pretendes arrebatar a tus competidores está custodiado por un número de peligros de lo más variado -desde persecuciones en coche y aviones sin piloto, a trampas, pasando por guardianes mágicos o calamares gigantes- que deben ser superados mediante tiradas de habilidad o a puñetazos, según pinte la situación. Este es el punto donde la suerte, el siempre caprichoso azar, hará de las suyas.
Superar un determinado Peligro permite acumular una determinada cantidad de Gloria -la moneda en la que se realizan casi todas las transacciones durante la partida y que tiene la forma de unos disquitos de plástico azul translúcido- y después continuar la búsqueda o bien descansar antes del siguiente Peligro.
Fracasar implica que el personaje tenga que enfrentarse a una situación crítica o cliffhanger para bien salvar el pellejo y avanzar en la búsqueda, bien que la amenaza -por ejemplo, los muros del templo del ejemplo- termine por ponerte la cara como un mapa y pisotearte el orgullo. En este último caso, el fracasado personaje perderá parte de su crédito acumulado -aliados, objetos, gloria y/o fortuna- para acto seguido regresar reptando hasta su ciudad de origen.
La frecuencia con la que puedes salir derrotado de un Peligro hace muy recomendable ser prudente y medir bien las fuerzas, sobre todo cuando uno comienza a ser alguien en el mundillo de los saqueadores de tumbas habiendo recuperado algún objeto sin salir con ambos ojos morados.
Como he dicho antes, el factor suerte tiene un peso importante en momentos clave del juego. Dependiendo de los hados, algún rival puede tener acceso rápido a objetos caros y poco defendidos mientras otros aventureros vagan por el tablero cual ánimas en pena sacando penosas tiradas de movimiento y/o recibiendo culatazos y patadas de los malosos nazis. Sin embargo, la suerte es veleidosa y por lo tanto a lo largo de cada partida -que dura unas dos horas para cuatro o cinco jugadores- tarde o temprano todos el mundo recibirá sus dosis de éxito y de fracaso. Mi impresión personal es que las partidas deben de estar bastante igualadas una vez los jugadores están familiarizados con el reglamento y han jugado dos o tres veces. Asimismo, como ya descubrimos en la partida inaugural, existen unas cuantas cartas bastante venenosas que pueden hacer que el resultado del juego resulte muy incierto hasta la última fase del último turno.
Paso ahora a relatar los hechos más destacables de la primera partida (07.01.12)
El juego duró dos horas y media generosas, incluyendo la explicación del reglamento. Los contendientes fueron los siguientes:
- Dalkan como Doctor Zhukov, un científico huraño más rojo que el Ketchup afincado en Moscú
- Rulo como Jake Zane, presunto as de la aviación yankee con domicilio en San Francisco
- Striam como Li Mei Chen, alias "Happy End", exótica cantante de los cabarets de Hong Kong
- Serguey como Alexander Cartwright, escritor inédito según dicen las jineteras de Río de Janeiro
- Celahir como Shelly Hargrove, quien cambió los bajos fondos de Londres por el volante de un taxi en Paris.
El doctor Zhukov y Li Mei Chen fueron los personajes más regulares del juego; su actuación estuvo libre de las palizas que sufrieron los otros tres aventureros en algún momento de la partida.
El sátiro de Zhukov junto a una sobrina de gira por la Antártida. No han trascendido detalles ni del camino de ida, ni del de vuelta, ni de la estancia allí de ambos...
El ruso y la chinita limitaron sus movimientos a las regiones más remotas y orientales del hemisferio sur; Zhukov llegó a cruzar los helados mares antárticos mientras Li Mei, para deleite estético del resto de jugadores, se daba de puñetazos y patadas con una dominatriz nazi llamada Tresa por un objeto en los confines de África del Sur.
La perraca de Tresa se terminó llevando el gato al agua en Sudáfrica.
Entre tanto, Cartwright cruzaba el Atlántico y se daba de bruces con una banda de pigmeos muy nerviosos que le pusieron la cara como mapa, Jake Zane tenía gravísimos problemas con un Yeti en celo y Shelly Hargrove se olvidaba de conducir en medio de una persecución con barcas de pedales.
El bueno de Cartwright 30 segundos antes de recibir la lección magistral "el hombre blanco y la alianza de civilizaciones: reflexiones de un pigmeo" en forma de manta de machetazos.
Aunque a lo largo de la partida todos los jugadores hicieron méritos para ganar, fue Li Mei Chen quien, una vez superadas sus diferencias con Tresa, tuvo la primera bola de partido para alzarse con la victoria; Zhukov andaba haciendo recados para un cliente por Oceanía, Cartwright estaba aislado en la tundra siberiana y la honra de Zane había quedado mancillada por un Yeti. Con este panorama, sólo Hargrove, en Indochina y con 15 puntos de Fortuna, podía intentar arrebatarle la gloria a Li Mei Chen...
"Happy End" Chen no estaba para bromitas cuando llegó a Hong-Kong
Sin embargo, mientras la taxista se desesperaba por regresar a Paris, la karateka se bajaba de un cayuco en el puerto de Hong-Kong y se dirigía, taconeando, a su perista de confianza para canjear su último objeto por la Fortuna que le faltaba para ganar el juego. Nada podía arrebatarla, nada excepto los amigotes de Jake Zane, un grupo de marineros borrachos que le cerró el paso, obligándola a cantar con ellos en un karaoke de los muelles.
Para cuando los hombres de Lao Che rescataron a la pobre Happy End, totalmente afónica, la Hargrove había regresado a Paris en un tiempo record gracias a la ayuda de un patibulario capitán de la marina mercante que finalmente y bajo soborno aceptó a cruzar el Mediterráneo sin hacer una sola escala.
Y así llegó el último turno. Ambas aventureras tenían opciones de cumplir las condiciones de victoria. ¿Quién ganaría? La chinita, cabreadísima tras el incidente del puerto, tenía la ventaja del turno. Sin saludar a nadie abrió la puerta del despacho de Importaciones Che de una patada y arrojó la Calavera del Rey Mono –o lo que quiera que hubiera en la caja– sobre el escritorio de Lao. Las condiciones de victoria se habían cumplido: tenía los 15 puntos de Fortuna y había regresado a casa primero. El último turno estaba acabándose. En caso de empate de empatar con Hargrove a Fortuna, Li Mei tenía muchos más puntos de Gloria; Hargrove había dilapidado los suyos en comprar al capitán del barco carguero en Alejandría. Además, el precio del oro había bajado de golpe justo cuando Shelly ponía pie en Marsella con sus 15 puntos de Fortuna en el bolsillo. Como el evento había ocurrido justo antes de que Li Mei Chen canjease su último objeto y cobrase su valor, la Fortuna de Hargrove, en términos absolutos, era menos valiosa.
Así las cosas, Hargrove entró en Paris al volante de un descapotable robado sabiendo que para superar a Li Mei necesitaba a conseguir, como mínimo, 17 puntos de Fortuna de los cuales sólo tenía 15. ¿Qué podía hacer? La partida era de Li Mei Chen, todos los aventureros lo creían. Hasta Shelly lo pensaba justo antes de recordar el misterioso paquete que el capitán le había entregado al despedirse de ella en Marsella. Entregar el paquete había sido parte de su pago del pasaje y debía entregarlo en… ¡Paris! Sin perder un instante, la heroína pisó a fondo el acelerador y en unos pocos minutos se plantó en la calle que estaba anotada en el embalaje. Mal aparcó el coche en segunda fila, cruzó la calle a la carrera y entró boqueando en una elegante joyería. El escéptico encargado se tomó su tiempo en desenvolver el paquete mientras un dado de seis caras rebotaba sobre la mesa de juego. ¿Qué habría dentro? ¿Carbón dulce o un diamante como un huevo de gallina?
El joyero examinó el contenido de la caja y esbozó una sonrisa con media cara, como si le doliese hacerlo, antes de anunciar solemnemente: Hmmm… bien, madame, si no me equivoco acaba usted de ganar la partida. Felicidades.
¡El dado marcaba 6, es decir 21 puntos de Fortuna! 6 más que Li Mei Chen con 15 y 4 puntos por encima de las condiciones particulares de victoria que le aplicaban a Shelly. ¿Es posible imaginarse un final más emocionante? Desde luego Shelly Hargrove le debía un caja de cervezas frías a Jake Zane...
Pero bueno, independientemente de quien ganase (¡¿he dicho ya que gané yo?!), creo que Fortune & Glory no defraudó a nadie. A pesar de los inevitables quemazones de sangre que nos dan a todos por jugar entre pillos, pasamos un rato muy bueno juntos y me parece que todos, incluso los menos jugones, estamos deseando volver a probar el juego.
Como comentamos durante la partida, el modo por equipos tiene pinta de ser el más interesante pues hay cartas que te permiten ayudar a tus aliados (y no sólo hundir en la miseria a tus rivales), el factor suerte se reparte entre jugadores de un mismo bando y además el veneno duele menos y los chistes hacen más gracia en compañía.
En resumen: Fortune & Glory es un juego altamente recomendado* por La Nit del Joc™
(*) Abstenerse la gente que se pique fácilmente cuando los otros jugadores le hacen putadas o los alérgicos a las tiradas de dado.
Creo que por alusiones:
ResponderEliminarUna cosa es hacer putadas con motivo y para conseguir algo y otra muy distinta hacerlas sólo por el hecho de joder. Es decir, si la putada se hace para ganar la partida o para que otro no la gane y tener más posibilidades de ganarla, correcto. Hacer la putada, sin ton ni son, incorrecto, o por lo menos, no honorable.
Sin tener la menor intención de crear polémica, el comentario "abstenerse la gente que se pique con facilidad si los otros jugadores le hacen putadas" no iba dirigido a ninguno de los honorables miembros de la mesa, porque creo que todos sois honorables hasta el preciso momento de empezar a jugar.
ResponderEliminarEntiendo que alguien o algo parecido a "público objetivo" podría leer el review y pensar en comprar/probar el juego. Me parece muy importante advertir a ese hipotético desconocido de que se abstenga de intentarlo si no le gustan los juegos que dependen de las tiradas de dado a cascoporro o que permiten el uso de cartas de veneno. El 90% de las votaciones negativas que Fortune & Glory tiene en BoardGameGeek son por esos dos motivos, o al menos eso dicen los encuestados.
Para bien y para mal, las tretas forman parte de los estatutos fundacionales de la Nit. Igual que el juego no-cooperativo. Te roban el equipo, te sobornan las tropas, te refuerzan a los enemigos, te rompen las alianzas, te infectan de malaria o te derrumban un volcán sobre la cabeza. Unas veces sin que medie provocación, otras veces para probar las cartas en cabeza ajena, unos por pura venganza visceral, otros siguiendo taimadas estrategias... No puedo decir que lo apruebe, es más, personalmente prefiero los juegos no competitivos, pero tengo que admitir que la Nit sin veneno sería como una cobra sin colmillos, una culebra de río.