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miércoles, septiembre 16, 2009

TIDE OF IRON

Gané. Una vez afianzada está afirmación categórica, comencemos a revisar el juego. Julián y Miki perdieron. Bueno, pues veamos, éste es un juego de la Segunda Guerra Mundial, en el que se enfrentan americanos y alemanes usando un escenario preestablecido. Es bastante similar al Memoir 44. campos de batalla modificables, figuritas chulas, etc…

Básicamente tienes una serie de escuadras, infantería y vehículos (no hay artillería) que mediante acciones tienes que mover por el escenario para cumplir un objetivo, las escuadras de infantería están formadas por 4 figuras, hay varios tipos, soldados, elites, ametralladoras, oficiales, y morteros. Algunos tienen habilidades especiales que le dan cierta ventaja sobre otras unidades. Por la parte de los vehículos, los americanos tiene Shermans, camiones y semiorugas M3A1, por el lado alemán hay Panzer IV, Tigres y semiorugas Sdkf 251. La verdad es que para la ingente cantidad de tanque que aparecen, en los dos (de 5 ó 6) escenarios que hay, en el primero sólo aparece un tanque, y en segundo ninguno. Luego sí salen más tanques, aunque pocos, excepto en un par de escenarios. En general cumplen su función.

El reglamento me pareció un poco denso, no en sí por la dificultad, es muy farragoso, tiene cosas poco claras, que quizá requerirían más explicaciones. El turno está dividido en acción (cuando combates) Mando (conquistas objetivos, recibes puntos estratégicos), y estatus (es una fase de Upkeep). El sistema de juego que propone es un poco rígido, ya que cada jugador va realizando su fase, mientras el otro mira, de hecho, cuando atacas, el jugador atacante tira todos los dados, tanto ataque como defensa, esto según Julián es por Joe, si un tipo tiene muy buena suerte y otro no, al final, si el que tira los dados también tira los de defensa, se equilibrará la situación. Complejo ¿No? En mi opinión el juego tiene una serie de profundidades, que le alejan un poco de la realidad. Aparentemente, por ejemplo, puedes disparar con casi todas tus unidades gastando una sola acción.

Total, que hay fuego normal, del que mata, y de supresión que inmoviliza a las unidades. No creo que lo óptimo sea siempre matar, ya que es difícil matar a un tío, a saber, un tiro un muerto, lo que hace que necesites 2 impactos (en general hay que sacar 5 ó 6) para matar a dos tíos . Sin embargo, sólo hace falta un impacto para dejar una unidad inmovilizada (dispara a la mitad) y no se mueve.

Yendo a la partida en si misma, el primer escenario pone a los americanos defendiendo una línea de fortificaciones, y a los alemanes atacando. En cada escenario, se usan uno mazos de cartas, que te permiten realizar acciones “especiales”, los americanos usaban Refuerzos y Asalto terrestre, mientras que los alemanes usan moral y mando. Estas cartas tampoco son decisivas, pero dan cierto color al tema. Cada nación tiene 3 acciones, lo que le da 24 acciones en toda la partida. Esto hace que los movimientos se un poco limitados, en general, si se cumple el movimiento de la unidad, podrías acercar a la línea americana a unos 6 ó 7 grupos de ataque. 7 grupos x 3 acciones 21 acciones.

Yo, el americano, tenía la iniciativa, así que me subí a una colina cercana con una unidad de ametralladoras y otra de morteros, para dominar el campo, Miki y Julián colocaron (muy bien) a la única unidad de morteros que tenían, y fueron avanzado poco a poco hacia el enemigo (leeeeentameeeente), moviéndose hasta el lugar más lejano de la línea de defensa.

Algún tiro por ahí, morterazo por allá, pero en general poco efectivos. Creo que yo causé 4 bajar de un morterazo, y Julián-Miki me mataron 2 ó 3 soldados, el problema es que yo podría traer refuerzos regularmente, lo cual diluía el esfuerzo alemán de combate.

Cuando se acercaba el final del juego, el tanque y un grupo de 2/3 escuadras de infantería lanzaron un asalto sobre mi borde derecho de la línea, gracias a los refuerzos conseguí destruir el tanque (duró 3 turnos de combate) y mediante un asalto los alemanes tomaron una de mis fortificaciones. Aunque ya era demasiado tarde, la condición de victoria del alemán, es que controle 3espacios de la línea de defensa.

Mi opinión sobre este escenario es que no está muy equilibrado, los americanos tienen la iniciativa, y si los alemanes no hacen un esfuerzo por recuperarla se le pondrán las cosas muy de pico. También el americano puede introducir como refuerzo una o dos unidades cada turno, lo que de da una ventaja indiscutible, además el aleman ataca una zona fuertemente defendida. La única manera que se me ocurre de romper la línea conlleva muchas bajar alemanas. Es probable que los alemanes puedan ganar, pero a costa acabar con menos de 50 % de las tropas, así encalculando)

Aunque las sensaciones no fueron muy positivas, creo que habría que jugar un poco más para valorar el juego. He dicho ya que los monigotes son más grandes que los tanques....

3 comentarios:

  1. Ya te pillaremos...
    Obsstuuuuurb..!!!

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  2. Como siempre, una segunda lectura de las reglas, más pausada ha desvelado algunos errores. El más interesante es que la unidades élite no tienen una tirada de salvación de 1 cuando les disparas-asaltas, tienen una tirada de salvación de 1 cuando reciben fuego de supresión.

    También he observado, que el coste de moverse por carretera es de 1, y los camiones la consideran 1/3. Es decir, que consideran que un tanque avanza igual por el campo, que por carretera.

    La historia de la fortificación sólo cubre a una unidad del hexagono, pero no limita el número de tropas en el mismo. Y los morteros no pueden disparar si están en un pillbox, o en un hexagono de construcción (yo tenía uno desplegado en una casa).

    Había otras cosillas menores, pero nada muy grave.

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  3. Pareceser, que los miles de lectores del blog tienen algún problema con la siguiente frase:

    "Mi opinión sobre este escenario es que no está muy equilibrado".

    Esto significa que para mi, en mi opinión el escenario está desequilibrado.

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