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viernes, febrero 22, 2013

Oculus VR

Otro paso hacia la inmersión total ;)


-¿Serán 110º suficientes para abarcar a Gabe Newell?

3 comentarios:

  1. El chocolate que más me pone...briiibóoOon!(con ambas "b" tirando a fricativas y "o" esdrújulamente posterior)

    Bueno, sin pretender hacer una tésis, ahí va mi analís:

    Hay muchas empresas trabajando en estos devicios desde los mid 90´s y, hasta la fecha, los únicos que le han sacado partido ha sido J. Cameron y AiM (léase Airbus Military, la "i" de Industrie..cosas de los gabachos).

    En el tema home-lúdico-festivo, Nintendo con su 3DS if any. Al igual que pasa en las actuales "teles", el hardware es putapénico y el soporte de software lo es más...

    En el caso de los jueguitos, hay un problema añadido. La industria va por el sendero de la cojo-resolución unida a los cojo-efectos DX11..DX12 ya?...que son capaces de joderse todos los mega-pipelines, teraflops, y trillones de billones de triángulos que la última GPU pueda ofrecerte. Con lo que te queda, lo más que puedes hacer es comprarte una bolsa de pipas y añadir una triste PDA con gráficos en 2D para mapitas (pero que te quepa en un neceser). Y evidentemente, en el caso de consolas, de follar ni hablamos...

    Desde el punto de vista de la experiencia de juego, mi pregunta es: qué realza más la inmersión, una pantalla de 40 pulgadas + una resolución de blue-ray (la cifra para el que quiera) + 100 fps (sí, cuentan!) + barra de efectos maximizada ... Óooo.... una pantallita con resolución de 800x600, sin anti-aliasing y con los efectos al mínimo?. No olvidemos que tenemos que renderizar dos imágenes simultáneamente o casi (vale, podemos "*engañar*" al cerebro con algún truco de entrelazado...pero al final se le ve el cartón).

    Si añadimos lo incómodo del dispositivo (factor Gáfez) y su habitual elevado precio de adquisición, nos explicamos el porqué del fiasco hasta la fecha.

    El añadir campo visual aumenta (enormemente, eso sí) la inmersión y hace subir muchos puntos el interés del concepto, pero también aumenta la cantidad de gráficos a renderizar...lo cual ahonda el problema.

    En mi opinión, para que la cosa finalmente cuaje debe cimentarse en una tecnología estandarizable (=>barata=>adsequible=>ampliamente soportada por los desarrolladores) y que colabore con la GPU a nivel de proceso gráfico (hardware activo vs pasivo). Es decir, te ayudo un poco o mucho a nivel de gestión gráfica y el usuario no tiene que decidir totalmente entre calidad (+ efectos físicos) ó 3D pelao a gapos. ¿Qué mola más, Avatar (sin 3D) o Tron -versión Spectrum- 3D?. Te lo digo yo, Avatar 3D!

    Evidentemente la arquitectura de mi propuesta es ciencia-ficción a día de hoy...De no serlo, estaríamos hablando de cacharros MUY MUY caros y sin soporte en las próximas 20 versiones de drivers...

    Dónde puede funcionar el Oculus VR?.
    a) En simulación, puesto que los gráficos no son el cuello de botella y toda la chicha cae en CPU.
    b) PS4 or beyond, con matices: juegos con los gráficos de las actuales PS3 o un poquito más.

    Si estos tíos pretenden hacer pasta con la opción a) van jodidos por lo minoritario del uso (no amortizan la inversión) y por el soporte casi inexistente por parte del desarrollador de software. Vaaaale, luego vendrá el listo que diga que Nvidia lleva años soportando los 3D en todos sus drivers. A lo que responderé que también van por los DX11+++ (o 12) y, por ejemplo, los DX10 no funcionan en el FSX aún habiéndose notificado millones de veces a Nvidia/ATI el problema y estos haber devuelto la patata caliente al tejado de M$ (a los desarrolladores de la aplicación, nenes, se siente!).

    En fin, aún con todo, habrá que esperar y ver...nunca mejor dicho :)

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  2. PD: lo sé y vosotros también...acabaré comprándome uno :(

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  3. A mí me sigue pareciendo una curiosidad inútil, como las 3D, en todas sus variantes, teles 3d, cine 3d, videojuegos 3d.

    En fin, habrá que seguir investigando.

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