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viernes, mayo 30, 2008

La Noche de los 12 blancos

Ayer hubo Nit del Joc.

Al principio hubo una breve presentacion de "las razones" de Age of Conan para convertirse en un gran juego MMORPG, si conseguirá sobarle el morro, o por lo menos plantarle cara a WoW solo puede decirlo el tiempo.

Pese a que WoW es bastante mas antiguo, es el rey absoluto, y la verdad es muy dificil que pierda el liderazgo de la noche a la mañana y, en mi humilde opinion, no va a ser un simple clon el que consiga desbancarle, se necesita algo más, posiblemente el camino iniciado por Pirates of the Burning Sea con la economia dentro del juego sea bueno, pero todavia queda mucho para llegar a la posición del todopoderoso WoW.


En fin, a lo importante, hubo partida del DUST, juego cuyo propietario lo ha cedido en subarrendamiento para que Pablo tenga uno más (se vé que tiene pocos el pobre). Se estuvo barajando la posibilidad de probar el nuevo Runebound Midnight, pero el hecho de que no hubiera cartas de veneno echó para atrás al Pitufo Bromista Habitual.

Así que nos lanzamos a una partida de 4 jugadores de DUST, lo primero una review de las reglas para los novatos, la verdad, me parecieron sencillas y faciles de recordar, aunque como es costumbre, hicimos algun homenaje a www.asiSeJuegaEnMiCasa.net pero la verdad es que nos ceñimos bastante al espiritu del juego, lo unico que nos saltamos es la regla que impide construir una factoria en un punto de energia. Eso sí jugamos con las reglas "premium" que al parecer hacen que todo sea mas rapido (ideal para una NdJ).



Para hacer un pequeño resumen del espiritu®las, el mundo tiene repartidos puntos de energia que hay que conquistar, cada punto de energia hace funcionar una factoría que sirve para producir tropas, se comienza con tres factorias y luego se pueden comprar más.

Los combates son muy sencillos, el juego trae dados con un 33% de posibilidades de matar (dos caras en un dado de seis), cada tipo de unidad tira uno o dos dados, las factorias 3 dados y las capitales 5 dados. No hay una muchos tipos distintos de unidades, solo 5, pero son suficientes para tener un entorno "variado".

Aparte de las unidades tambien se pueden comprar cartas que son las te permiten realizar las acciones movimiento, ataque y produccion, y cada una de ellas te permite una accion especial (ataques extra, repetición de tiradas etc...)


La partida en si fue bastante habitual, David se ha convertido en un experto en visualizar los objetivos reales y volvió a ganar (no siempre hay que lanzarse a tumba abierta a la lucha).

Resumiendo, los resultados fueron:
David Azul Gay, Ganador.
Miki Rojo Chino, Segundo.
Pablo Amarillo Sorbete, Tercero.
Yo Negro LunaNueva, Tanque escoba.

Aqui la "Foto Finish" de la partida, con los puntos obtenidos por cada uno. El AzulGay tiene 40.




La partida transcurrió con dos partes bien diferenciadas, hasta el tercer turno los Chinos y los Negros nos estabamos jodiendo mutuamente por la Ruta de la Seda, mientras los Amarillos intentaban fastidiar (sin mucho exito) al Azul que se convirtió muy pronto en dueño y señor del mar.

Como ya se ha dicho, el Azul fue lento pero seguro y afianzó bastante bien Sudamerica, la Antartida y todo El atlantico Sur y el Oceano antartico lo que se reveló como una estrategia muy interesante.

Pero en el tercer turno las cosas iban a cambiar de forma radical, en un turno en el que los Chinos habian conquistado el Himalaya y aislando una bolsa de fuerzas Negras en el Sahara el Negro al ver que Norteamerica estaba muy desprotegida por los Amarillos se lanzó con un ejercito de 7(siete) metchs y así logro conquistar dos factorias (de las tres) y un punto de energia del jugador amarillo, que se quedó muy cerca de la eliminación. Aquí podriamos decir que el jugador Azul(gay) fue bondadoso y siguiendo su habitual estrategia no quiso meterse en unas luchas de las que no sabia muy bien como iba a terminar, pero si hubiese atacado desde Panamá hacia el norte seguramente el jugador amarillo no hubiese terminado la partida.

Después de este movimiento, y como venganza, el jugador amarillo devolvió la pelota y conquistó, lanzando sus Metchs desde el aire, dos de las factorias negras, dejando al pobre representante del mas absorbente de los colores a verlas venir hasta el final de la partida. De todas maneras fue tambien el jugador Negro el que en el ultimo momento y en un movimiento muy arriesgado intentó entrar en la Antartida aunque con una desastrosa tirada de 12(doce) dados blancos hizo el ridiculo más espantoso.

Al final, terminamos sobre la 1:30, lo que hace una duración de la partida de unas 4 horas a lo que hay que descontar la parada de avituallamiento con Carlos.

Como dije al principio la unica regla que nos saltamos es la que no te permite construir una factoria en un punto de energia, hasta la proxima partida no podremos saber si esto es muy importante o no influye mucho, en una primera impresión puede dar lugar a que las fuerzas estén mas repartidas y a evitar "puntos calientes", de todas maneras les mantendremos informados al respecto.



Por lo demás, notificar que en Telepi han cambiado la versión del pepperoni, como los gadgets electronicos, a uno más pequeño.



- Another one bites the Dust...

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