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lunes, diciembre 24, 2007

DUST - REVIEW

Anoche, en mi casa, estrenamos el nuevo juego adquirido por Julian, el DUST, un juego hecho por italianos, se basa en un universo alternativo, en 1938, la expedición nazi a la Antartida se encuentra una nave alienigena, eso cambia la tecnología radicalmente, la energía nuclear se abandona y se buscan unas fuentes de energía llamadas VK.

El juego es una especie de Risk, en el que las cartas definen tus acciones. Básicamente, cada jugador elige una capital, pone sus fuerzas (se ocupan todos los espacios del tablero, por lo que siempre va a haber conflicto) y ha darse de porrazos.

Cada turno se elige una carta de las 5 que tienes al principio, esas cartas definen el nº de ataques, el movimiento y parte de la producción. También te confieren un poder especial en cada turno. Los poderes van desde relanzar dados a un misil balistico. Estas cartas son muy importantes ya que te definen totalmente la estrategia. En mi caso yo solo tuve cartas de muchos movimientos y un ataque, con lo cual no pude hacer nada durante toda la partida. El juego es rápido duran entre 5 y 6 turnos. Es muy ágil, ya que los únicos territorios que dan puntos son los de energía el resto no sirven para nada.

Hay una fase de producción, en la que tu capital y el número de fábricas que controles te permiten fabricar de todo, desde tanques, mechs, submarinos, bombarderos, etc...


El movimiento se hace de un territorio a otro siempre que haya una línea ininterrumpida entre el origen y destino, y no se pueden coger ni dejar unidades durante el camino.

Y el combate es muy sencillo, hay una supremacía tactica, que define quién tira primero y luego se tiran unos dado que tienen impactos en un 25 % de las caras. Es decir un tanque tiene un 25 % de impacto, un Mech un 50 % (tira 2 dados). Las bajas causadas en cada tirada no tiran dados de respuesta, por lo cual tener la supremacía tactica es muy importante.

Nuestra partida la ganó Julián. Había que conseguir 40 puntos, y nos llegó a sacar 10 puntos de ventaja (mas o menos), que no son más que 2 puntos más cada turno por 5 turnos. Yo seguí una estrategia de consolidar América, que se quedó truncada por la falta de ataques y que Miguel por alguna oscura razón se vino a Norteamerica con el grueso de sus fuerzas, aunque al final del juego la mantenía casi entera excepto 3 territorios (una capital neutral y 2 territorios mantenidos por Miguel), y también controlaba la Antartida. Julián controlaba toda Africa, Oceanía y parte de Asia. Y Miguel controlaba Centro Europa y algúnos territorios de Norte America.

En fin, en retrospectiva creo que mi gran error fué no robar más cartas, ya que pillaba una por turno, debería de haber cogido mínimo 2 por turno, para aumentar las probabilidades de tener más opciones que 4 ataques durante todo el juego. De hecho acabé con el mayor número de territorios y casi con el ejercito más grande (al final no jugué mi último turno al no tener sentido hacerlo) ya que durante toda la partida sólo destruí 5 ó 6 tanques. No tuve ningún combate a gran escala.

1 comentario:

  1. La oscura razón no era tan oscura. Sencillamente conquistar territorios. Yo de entrada tenía ya (al menos) 3 en Norteamérica y como estaba en el medio hacia alguno de los dos lados me tenía que mover.

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