(Hoy) Estamos obsesionados con:

lunes, julio 11, 2011

Vuelo UAL 994 - Tenemos un problema

Viernes 8 de Julio del 2011, 2:45 pm hora central de los Estados Unidos.

Un redactor de la Nit del Joc se arrellana en su asiento de Ecomony Plus en el vuelo 944 de la United Airlines con destino a Frankfurt. Está agotado pero satisfecho, podría haber sido peor concluye mientras observa el gran lago Michigan desaparecer bajo el ala del Boeing 777. Finalmente se dirige a la Vieja Europa tras varios días de azares laborales y de calor tropical en el estado de Georgia. Su viaje de retorno ha comenzado a las 7:00 am en la ciudad sureña de Savannah desde donde un vuelo doméstico le trajo hasta el gran aeropuerto internacional de O'hare en Chicago. Siguiendo la regla de oro del viajero por obligación, el astuto pasajero ha preferido cargarse como una mula a correr riesgos facturando equipaje y perder esos preciosos minutos que son la diferencia entre subir al siguiente avión y dormir un inhóspito aeropuerto. Todavía le quedan 8 horas de vuelo nocturno más otra conexión en Frankfurt que, con algo más de suerte, le dejará desayunar el sábado en su cocina de Berlín.

Tras 30 minutos escasos desde que comenzara el vuelo, el sonido de unas voces que llegan desde la zona de los aseos atraen su atención. Es extraño pues el ruido dentro del avión normalmente amortigua cualquier sonido que no sea los berridos de un bebé. Tanto más si tienes tapones en los oídos. Y mucho más si esos tapones son del tipo que se usa para no quedarte sordo caminando frente a un motor a reacción. Varios otros pasajeros, incluyendo una amable pareja de Wisconsin que se sientan a su lado, observan perplejos como un individuo de aspecto no-occidental se encara de muy malos modos con un asistente de vuelo. Por lo que parece, el tipo ha motado en cólera después de ser preguntado por el motivo de su prolongada estancia en el servicio, tres largas visitas consecutivas prácticamente desde que despegó el avión. La corta estatura del empleado, similar al enano de Narnia pero sin barba, no parece intimidar en absoluto al agresivo basilisco que la emprende a empujones con el hombrecillo. Error, piensa el redactor desde su asiento. En menos tiempo de lo que se tarda en leer esta frase, un enorme pasajero de color - de color negro para ser exactos - placa al sospechoso y le administra una ración de tranquilizantes en el pasillo de los servicios de la zona central. Por suerte para todos, el grandullón no despresuriza el fuselaje de un mamporro. En pocos segundos, dos voluntariosas filas de pasajeros, una por pasillo, aguardan con paciencia su turno para administrar sedantes al chaval. Sólo nos falta Leslie Nielsen haciendo cola, piensa el redactor. Finalmente el copiloto, con la gorra calada hasta las cejas, se abre camino entre el gentío e impone orden. Para entonces, el pariente de Alieiou llevaba un rato largo en el suelo maniatado en calzoncillos mientras el avión giraba en redondo para aterrizar en Cleveland, donde espera el FBI...

El resto fue una larguísima noche que terminó de vuelta en Chicago y con otro vuelo, menos accidentado pero mucho más cansado, al día siguiente.


El sospechoso


Los amigos del sospechoso


lunes, julio 04, 2011

Terremoto submarino

Ya que la cosa va de ruídos submarinos ahí dejo éste correspondiente al terremoto que originó el tsunami de Japón. Evidentemente la energía necesaria para que semejantes sonidos (en definitiva, perturbaciones de presión) se propaguen a tales distancias son brutales.



Y por cierto, nada tiene que ver con el capturado en "Bloop". El del tsunami, además de mucho más "plano" en frecuencias es progresivo y, como (casi) todo fenómeno natural que se precie, parece seguir una exponencial. The Bloop, en cambio, es abrupto más parecido a un pulso o escalón con diversos contenidos en frecuencia. Teniendo en cuenta los ecos de ballena que se oyen de fondo...mi desviada mente podría llegar a pensar que se tratase de una respuesta o una participación en la misma conversación, eso sí, realizada desde 5 veces el rango de acción de las ballenas catalogadas por la ciencia...¿mamá ballena regañando a sus ballenatos?, no lo creo ;)

domingo, julio 03, 2011

BLOOP

Ahora que se acerca el año 2012, el calendario maya, y todas esas cosas curiosas, la Nit se enorgullece de dar una noticia de alcance. De esas que ocurren de vez en cuando, cuando las estrellas estén alineadas...

Veréis, la NOAA, que es la agencia americana encargada de estudiar los oceanos. Captó en 1997 la siguiente señal. Está acelerado 16 veces para que sea más facil escucharlo.



Actualmente la NOAA usa la red de hidrófonos creada por la U.S. Navy para la detección de submarinos rusos.

Se calcula que la señal recorrió cerca de 5.000 kilometros. Para que os hagaís una idea, el canto de la ballena azul llega a unos 800 kms. Se supone que el sonido es producido por un animal, ya que tiene muchas variaciones de intensidad y frecuencia.
Se desconoce que causó el sonido. El tamaño del animal sería bastante más grande que una ballena azul.

Esta es una imagen de bloop, y la siguiente es de una ballena jorobada.






Lo más curioso es que se ha calculado que el sonido partió de las coordenadas 50ºS 100ºW, a poco más de 1700 kilometros de donde Lovecraft situó la ciudad sumergida de R'lyeh. Inquietante...o most disturbing...

lunes, junio 20, 2011

SECRET WORLD

Todo el mundo sabe que hay nazis en la luna, y que planean invadirnos, lo que no sabe todo el mundo es que hay esquinas oscuras y que si te pones cazurro, incluso la muerte puede morir.

Hay por ahí muy pocos MMO futuros que me llamen la atención, de hecho, por ahora sólo hay uno. Os dejo un par de videos para que podáis ver de qué va esto...





Y una breve introducción al juego



P.D.: El post bueno es el que está debajo...

domingo, junio 19, 2011

Der Riese

Gloria eterna a los héroes caídos en la batalla contra los zombies nazis invasores.

La idea de este articulillo lleva rondándome la cabeza desde que comencé a presenciar, absorto, las salchicherías cibernéticas que semana tras semana libran tres heroicos redactores a muerte o muerte contra miles de enloquecidos zombies nazis. En aquel momento, hace ahora dos años largos, pensé que sería interesante escribir unas líneas sobre el cómo y el porqué de una de las áreas de batalla más celebradas por nuestros implacables cazadores de zombies: las ominosas instalaciones del complejo nazi llamado Der Riese. Como de costumbre, la tarea de estructurar la información y presentarla de una forma más o menos coherente ha terminado consumiendo mucho más tiempo de lo que pensaba. En fin, hecho está. Ahora sólo espero que nadie se duerma y rompa el teclado de un cabezazo mientras lee semejante rollo…

Empecemos esta perorata aclarando el significado y el origen del nombre de tan siniestro lugar. El complejo fue bautizado en alemán como Der Riese – El Gigante – por la Organización Todt (OT) que era la institución nazi encargada de las obras de ingeniera militar. Parece probable que las personas que denominaron al enclave se inspirasen en el nombre de su lugar de ubicación, una cadena montañosa llamada Eulengebierge – Montañas de los Búhos – que a su vez pertenece a una cordillera mayor conocida como Riesengebierge o Montañas de los Gigantes. Ambos grupos de montañas forman parte de la gran cordillera centroeuropa de los Sudetes que separa Bohemia en Chequia de la Alta Silesia en la actual Polonia.

Las bellísimas Montañas de los Búhos en la actualidad


Mapa que muestra la ubicación de los principales enclaves de Der Riese en la actual frontera entre Polonia y Chequia. En la parte superior derecha de la imagen aparece la posición del majestuoso castillo de Fürstenstein, cuartel general del proyecto.


Desde luego, el nombre elegido estuvo a la altura de la magnitud de un proyecto que ambicionaba construir un gigantesco sistema de refugios antiaéreos subterráneos que cubrirían unos 10 kilómetros cuadrados con un Cuartel General para Hitler en su mismo centro. Los planes incluían la construcción de áreas de trabajo y viviendas no sólo para el Cuartel General del Führer, sino además para el Alto Mando del Ejército (OKH) y de la Luftwaffe (OKL) así como para el Reichsführer-SS y el ministro de Asuntos Exteriores del Reich. Por supuesto, también se incluían cuarteles para la guarnición y el personal de seguridad. Al mismo tiempo se hicieron planes para construir instalaciones industriales subterráneas similares a las usadas en Mittelbau-Dora, campo de concentración destinado a la producción de armas secretas como los misiles V1 y V2. Algunas fuentes estiman que el área del complejo final habría llegado a los 35 kilómetros cuadrados.

El Führer dicta comentarios, ignoramos de qué humor, sobre un
proyecto de fortificaciones presentando por el general ingenieros
Alfred Jacob, a la derecha de la fotografía.

Los costes se estimaron en 130 millones de Reichsmark, cuatro veces la suma invertida en la construcción de la Guarida del Lobo en Prusia Oriental, y también se calculó que serían necesarios unos 360.000 m3 de cemento para completar las obras. Una vez terminadas, la red de complejos cubriría alrededor de 194.000 m2 - sólo el refugio del Führer ocuparía 5.000 m2 - y podría dar cobijo a más de 27.000 personas., El proyecto comenzó en Noviembre de 1943 bajo la dirección del arquitecto Siegfried Schmelcher, habitual responsable de la edificación de otros Cuarteles Generales de Hitler, con el objetivo fijado de tener concluidos todos los trabajos en Agosto de 1945.


En Septiembre de 1943, el ministro de Armamento del Reich Albert Speer - con gorra de plato en primer plano en la foto - se reunió con dos de altos funcionarios de la OT - entre ellos su director general Xaver Dorsch, el tipo con bigotito de Charlot- para discutir los detalles del proyecto.

Inicialmente, las obras se dirigieron desde la sede que la Organización Todt tenía en Bad Charlottenbrunn, una pequeña localidad al oeste de las zonas principales de trabajo en Dorfbach, Oberdorf, Wolfsberg, Ramenberg, Falkenberg, las elevaciones de Säuferhöhen y los alrededores del castillo de Fürstenstein. En 1944, la OT trasladó a Fürstenstein su centro de operaciones para todas las actividades relacionadas con la construcción del complejo Der Riese.


El propio castillo de Fürstenstein, construido en el siglo XIII,
ocupaba una posición destacada dentro del proyecto pues estaba
previsto convertirlo en una residencia solariega para Hitler.


35 arquitectos fueron contratados para transformar Fürstenstein en
un ejemplo de la austeridad arquitectónica nazi, eliminando terrazas,
portadas de granito y estucos, asícomo mobiliario y pinturas.

Frente al castillo se creó un pozo de 50 metros para albergar un ascensor que nunca se llegó a instalar. En los cimientos de la fortaleza se excavaron enormes túneles de 2 kilómetros de longitud en roca viva y se planeó tender una vía de tren para comunicar el castillo con la red ferroviaria de largo recorrido, un requisito indispensable para todos los Cuarteles Generales del Führer.

Me imagino que en este punto el lector que aún permanezca despierto se estará preguntando por el número de trabajadores necesarios para acometer semejantes construcciones. Pues bien, los cálculos iniciales estimaron una media de 9.500 personas para realizar las obras. Los números se quedaron cortos pues sólo en Fürstenstein, donde en los trabajos de remodelación del castillo se emplearon trabajadores italianos, las tareas más arduas y peligrosas necesitaron unos 3000 internos del Außen Lager Riese (AL-Riese).


Estos prisioneros de guerra rusos se enfrentan a un más que
incierto futuro en el campo de concentración de Mauthausen

El AL-Riese era un subcampo del Konzentration Zentrum Groß-Rosen y constaba de 4 campos principales y 12 secundarios. Todos sus internos estaban comprometidos en la construcción del Komplex Riese y eran supervisados por la Organización Todt. Las estimaciones hablan unos 13.300 prisioneros vigilados por 850 guardias entre 1943 y 1945. En total, se calcula que unos 5.000 desdichados prisioneros murieron en Der Riese y que otros 9.000 fueron trasladados a campos de concentración como Bergen-Belsen o Mauthausen antes de la llegada de las tropas rusas.

Los internos, en su mayoría Arbeits-Juden o judíos trabajadores de Polonia y Hungría,
tuvieron que afrontar terribles jornadas de trabajo sin apenas comida ni
ropa de abrigo y en ausencia de los cuidados médicos más elementales.


Puede afirmarse que el proyecto Der Riese fue una funesta muestra de la obsesión megalómana de Hitler y su círculo por las edificaciones tan enormes y costosas como carentes de utilidad práctica en el momento de ser construidas. Durante los dos últimos años de la guerra, el Führer promovió más y más proyectos similares, forzando al despilfarro de ingentes cantidades de recursos humanos y materiales en empresas irrealizables o simplemente ridículas dada la situación militar de Alemania. Aunque es cierto que la creación de instalaciones industriales subterráneas tenía una importancia clave dentro del plan general de dispersión de industrias bélicas ideado por Albert Speer, y que por cierto funcionó bastante bien, la idea de construir un colosal y remoto Cuartel General sólo puede tildarse de ocurrencia en un momento, finales de 1943, en el que los recursos de Alemania comenzaban a escasear con claridad. El mismo Speer se lamentaría diciendo que Der Riese había consumido durante 1944 más cemento que todos refugios civiles antiaéreos construidos en Alemania en el mismo periodo.

Hasta aquí la historia oficial del Komplex Riese. Pasemos ahora a la parte más cantabile del asunto pues me imagino que el somnoliento lector estará mucho más interesado en las leyendas que se cuentan sobre el complejo nazi que en saber cuántos millones de Reichsmark se gastó el Führer comprando cemento…

Los partidarios de las teorías más excéntricas afirman que las explicaciones oficiales son demasiado simplistas para un proyecto tan ambiciosos y se apoyan en la evidencia circunstancial de que la Alta Silesia alemana, hoy Polonia, apenas sufrió los efectos de la Segunda Guerra Mundial. Cuando el Ejército Rojo ocupó la región en Mayo de 1945, la mayor parte de las infraestructuras locales se encontraban en buen uso y las instalaciones de las Montañas de los Búhos, aunque abandonadas, estaban relativamente intactas.


Los rusos no pudieron explicarse la finalidad del complejo pues los habitantes alemanes originales habían huido y los nuevos pobladores polacos desconocían los detalles. Las historias y leyendas crecieron con el tiempo debido al secreto militar impuesto tras la guerra.


El primer mito, posiblemente uno de los más creíbles, habla de la existencia de complejos que siguen sin ser descubiertos en la actualidad. Los informes mandados por Speer a Hitler durante 1944 indican que los trabajos de edificación habían progresado notablemente en comparación con la extensión de las instalaciones conocidas hoy en día. Es seguro que los planos completos del complejo se perdieron en el tiempo y eso impide conocer la extensión total exacta del conjunto.


Se dice que todavía existen túneles y enclaves subterráneos ocultos en las montañas que en algunos casos podrían estar conectados con las instalaciones descubiertas a través de pasajes que las SS habrían destruído antes de evacuar la zona en los últimos días de la guerra.

Respecto a la finalidad real de las instalaciones, el segundo gran mito, existen dos grandes teorías. La primera habla sobre la creación de Wunderwaffen biológicas, químicas e incluso nucleares. En este último caso, hay referencias que hablan sobre la existencia de minas de uranio en la zona de Wüstegiersdorf y la presencia de científicos nucleares daneses y noruegos que serían posteriormente eliminados por las SS para borrar huellas. Desde luego, la hipótesis nuclear es difícilmente demostrable ya que no se conoce la existencia de uranita en los Sudetes. Tampoco parece factible que en aquella época Noruega estuviese en posición de proporcionar sabios nucleares a nadie, empezando por sí misma.

La segunda teoría acerca de la finalidad del complejo habla de un centro de experimentación secreto cercano a Waldenburg que habría sido destinado al desarrollo de una aeronave de combate revolucionaria bajo las siglas de V7. Por lo visto, el código V7 podría haber sido una de las designaciones del proyecto Die Glocke, la cuasi-mitológica Campana antigravitatoria nazi. Otras hipótesis, más plausibles, mencionan la producción de misiles V1 y V2 en algunos de estos complejos.

Misiles V1 en la línea de producción del campo de concentración de Mittelbau-Dora.


Línea de montaje de reactores He-162 en las minas austríacas de Moedling.


El tercer gran mito habla sobre la existencia de tesoros enterrados en las montañas. Estas historias son inmensamente populares y se centran en tesoros nunca encontrados hasta la actualidad, como por ejemplo el oro del banco de Breslau, las riquezas de la noble familia von Schaffgotsch - expulsada tras la guerra de Silesia - o las obras de arte expoliadas en muchos países ocupados por el III Reich. Un tren blindado que desapareció en extrañas circunstancias entre Freiburg y Waldenburg durante las últimas semanas de la guerra parece tener un papel destacado en estas historias. Algunos escritos afirman que en el castillo de Czocha se oculta una parte de los archivos del Abwehr – el servicio de inteligencia alemán – que contendría informes del espionaje francés.

Otro misterio, mencionado por varias fuentes habla de un convoy de camiones
custodiado por las SS que se esfumó en algún lugar cerca de Wüstewaltersdorf.


Se ha llegado incluso a decir que el legendario Cuarto de Ámbar podría estar oculto en algún lugar del castillo de Fürstenstein o en la fortaleza de Bolkow, ésta última en la imagen.


El cuarto y último gran mito habla sobre los guardianes que custodian los secretos del viejo complejo. La leyenda del Werwolf Odessa habla sobre una sociedad secreta que guarda los claves sobre la verdadera finalidad del Komplex Riese. Estos mitos se centran bien en grupos de alemanes relacionados con la Operación Werwolf - la resistencia clandestina organizada por el régimen nazi para continuar la lucha tras su caída - bien en miembros de grupos irregulares independientes. Se alega que estos grupos permanecieron en el área tras la guerra para evitar que los secretos militares alemanes cayeran en manos enemigas. Un elemento importante de este mito se centra en las desapariciones y los asesinatos inexplicados de personas con información sobre Der Riese que habrían pretendido compartirla con las autoridades. El origen de estas leyendas podría estar en algunos grupos dispersos de soldados de la Wehrmacht, las Waffen-SS y los servicios de seguridad nazis que siguieron activos en los Sudetes durante los meses siguientes al fin de la guerra y que en su mayoría fueron detenidos por las autoridades polacas durante el invierno de 1945.


Hay testimonios que hablan de misteriosas explosiones nocturnas en las montañas que pretenderían eliminar los indicios de la existencia de bóvedas subterráneas.


Parece ser que un ingeniero alemán llamado Anthon Dalmus está en el origen de una cantidad notable de las conjeturas y polémicas que rodean a Der Riese. El tal Dalmus era un oficial del ejército alemán destinado en la Organización Todt que habría estado ampliamente involucrado en el proyecto Der Riese, tanto durante en sus trabajos de construcción como en su apresurada cancelación. Según algunos investigadores, Dalmus extendió deliberadamente informaciones manipuladas o falsas sobre Komplex Riese. Algunos indicios incluso le vinculan directamente con Werwolf.

Este esquema muestra la distancia aproximada que separa los diferentes
complejos de refugios. Se rumorea que Dalmus intentó vender a las autoridades
polacas los mapas de todo el complejo subterráneo por un millón de złotys.


Distribución de los principales enclaves del Gigante.

En las Montañas de Búhos se conocen hoy en día siete sistemas de refugios y túneles pertenecientes al Komplex Riese. Se encuentran situados en Dorfbach/Rzeczka, Oberdorf/Jugowice, Wolfsberg/Wlodarz, Ramenberg/Soboul, Falkenberg/Sokolec, las laderas de Säuferhöhen/Osowka y el castillo Fürstensein/Zamek Skiaz. Todos ellos tienen un diseño similar, derivado de la distribución de otros Cuarteles Generales subterráneos del Führer.

El emplazamiento de Dorfbach cubre 2500 metros cuadrados y tiene unos 500 metros de túneles. Consta de tres entradas que conducen al interior a través túneles paralelos separados entre sí unos 45 metros.

Dorfbach - Mapa del complejo

Una vez dentro existen varias salas espaciosas con altos techos de hasta 10 metros, una de estas salas había sido reforzada con cemento y otras dos están colapsadas. También existe un pozo de unos 30 metros de profundidad y unos 5 de diámetro que se encuentra actualmente cegado con escombros. En la superficie se hallan las ruinas de una centralita telefónica y los restos del ferrocarril de vía estrecha que llegaba hasta el enclave.

Dorfbach - Detalle de las galerías del complejo.


Dorfbach - El túnel número 1 tiene una longitud de 100 metros
y consta de un cuarto de guardia casi terminado.



Dorfbach - Restos del ferrocarril de vía estrecha que llegaba hasta los sistemas de refugios.


El complejo de Wolfsberg está situado cerca del pueblo de Walim/Wüstewaltersdorf y ocupa una superficie de 10700 m2 dentro de la propia Montaña del Lobo. Existen cuatro accesos separados entre sí a distancias de entre 80 y 160 metros. Estas entradas conducen hasta túneles de entre 180 y 240 metros de longitud que albergan sus propios cuartos de guardia.

Wolfsberg - Mapa del complejo


Wolfsberg - El refugio está formado por una gran cantidad de corredores que se
cortan en ángulo recto formando una cuadrícula y contiene una de las salas inacabadas de mayores dimensiones con una altura de techo que se eleva hasta 10 metros.

Asimismo existe un pozo de 40 metros de profundidad y 4 de diámetro que conduce hasta la superficie. Algunos corredores comunican con un segundo nivel superior mediante pequeños pozos de entre 3 y 5 metros de profundidad y 1,5 metros de diámetro. Los vestíbulos se construían taladrando dos túneles superpuestos para después colapsar el techo y crear un único espacio mayor. La longitud total de túneles es de 3.100 metros, equivalente a 42.000 m3 de tierra removida. Sobre la vertical del complejo en el exterior se encuentran todavía los cimientos de la maquinaria, restos de edificios, depósitos de agua y almacenes que aún contienen miles de sacos de cemento fosilizado. El campo de trabajo forzado de AL Wolfsberg se levantó cerca del complejo. El tendido del ferrocarril de vía estrecha fue desmontado y abandonado.

Wolfsberg - Aproximadamente el 30% de complejo está inundado y sólo es accesible en bote.


Las ruinas del complejo de Osówka/Säuferhöhen están ubicadas dentro de la propia montaña de Osówka, cercana a los pueblos de Kolce/ Dörnhau y Sierpnica/Rudolfswaldau. Constan de dos entradas y de un túnel independiente no comunicado con el complejo principal, todos ellos a diferentes niveles. Existe un pozo de 48 metros de profundidad y 5 de diámetro que llega hasta la superficie. La longitud total de los túneles es de 1.700 metros que equivale a 6.700 m2 en área o 30.000 m3 de tierra removida. Dos edificaciones, denominadas como el pabellón de oficiales y el generador de energía, tienen particular interés. La presunta “estación de energía” se asemeja a un monolito de hormigón de 30 x 30 metros con decenas de tuberías, drenajes, colectores de aguas y otros equipos de propósito desconocido.

Säuferhöhen - Mapa del complejo


Säuferhöhen - El túnel número 1 mide 150 metros y
contiene salas para albergar un cuarto de guardia.


Säuferhöhen - El túnel número 2 mide 450 metros y arranca a una profundidad de 15 metros por debajo el subterráneo principal. Tiene además un cuarto de guardia reforzado con paredes de cemento más allá del cual existe una especie de derrumbamiento que en realidad podría ser una conexión entre dos niveles creada mediante el colapso de una parte del techo.


Säuferhöhen - El túnel número 3 mide 120 metros y no comunica con el
subterráneo principal sino que está situado a unos 45 metros por debajo y a
unos 450 metros de distancia de la entrada número 2. Este túnel contiene
asimismo dos diques y equipo hidráulico con una finalidad desconocida.


Säuferhöhen -En la superficie se encuentran cimentaciones para la maquinaria y
los edificios, los almacenes para materiales de construcción y el depósito de agua.


Säuferhöhen - El pabellón de oficiales ocupa unos 680 m2 y es un edificio con paredes
de medio metro de espesor y un tejado preparado para ser camuflado con vegetación.
Una galería subterránea inacabada de 30 metros lo comunica con el pozo.

Como no es cuestión de terminar escribiendo un mamotreto cibernético, creo que es hora de concluir la disertación aquí deseando que nadie se haya transformado en zombie todavía. Los irreductibles lectores que hayan leído hasta este punto quedan avisados de que continuaré la saga de misterios nazis con la aviesa intención de torturarles en el futuro.

Continuará...

sábado, junio 18, 2011

STAR WARS

y esto, en el long run, es por lo que compré Kinect.

KINECT Y TOM CLANCY

Yo sigo sin ver muy claro el tema de Kinect, y como se va a usar en un juego hardcore, más allá de tener algunas ordenes por voz, y poco más.

Os pongo un video que viene a demostrar la utilidad de Kinect en el nuevo Ghost Recon.



Está sacado directamente de la conferencia del E3 de Microsoft. Es curioso, pero no pasa de ser una curiosidad.

WITCHER 2

El otro día salió a la venta el último juego de Rol de CD PROJECKT un estudio polaco que ya dió el bombazo con su primera parte.

El juego ha tenido varias polémicas, incluida la famosa de los 9Gb, si te pillabas el juego por Steam, tenías que sufrir actualizaciones de 9G y si no eras de Steam...pues 15Mb.

También es curioso el hecho de que en Meristation publicó un video del sexo en Witcher 2, que lleva ya 65000 descargas, el video de gameplay de SWKOTOR Online lleva 1500.

Bueno, lo que nos lleva aquí es la extrema calidad de imagen que tiene el título, tiene un modo Ultra High que es bastante exigente, a veces pensamos que sólo los FPS pueden tener grandes gráficos, y tendemos a olvidar que hay algunos juegos por ahí, que si necesitar explosiones y partículas volando por doquier también tienen unos graficazos.

Os pongo un video un poco largo sobre la comparativa entre los varios settings.




Yo tampoco es que vea mucha diferencia, lo divertido será cuando aparezca en X360 y tenga un aspecto mucho más cutre y con un único enemigo en pantalla a la vez...

martes, junio 14, 2011

L.A. NOIRE

No sé muy bien como definir este "juego", bueno venga, es como una aventura gráfica de los 80 pero en 3D y con ayudas infinitas.

Tengo la certeza, después de haberle echado unas cuantas horas, que si este juego no estuviera producido por Rockstar, no hubiera llegado a un 9,5 ni de lejos.

Pero de qué va, bueno, se te asigna un caso, y vas en coche a luegar del crimen, andas un poco el mando vibra, pulsas la A, si la pista es buena, la ojeas hasta que el mando vibra, le voila, en tu libretilla aparece una pista, interrogas a sospechosos, tu preguntas sobre un topic que está en tú libreta, te responde, y tu decides si es verdad/duda/falso. Este es el único momento en el que puedes fallar, ya que a veces es dificil saber la respuesta correcta.



Y así todo el rato, la verdad es que el juego es un poco rollo, los tiroteos son absurdos, Miki tuvo una demostración en directo, hay 6 malos, un banco, y entras paciano pero a tiros, no mueres...

Algunos casos son interesantes, pero repetitivos, en la parte de homicidios, donde estoy ahora, creo que es el cuarto caso ya, y hay una especie de asesino en serie, llamado Black Dahila, aunque tú te dedicas a encerrar a teoricos "imitadores". Supongo que en algún momento pillarás al verdadero asesino y te darás cuenta que has metido a gente en la carcel siendo inocente...



También a lo largo de la aventura te encuentras unos periodicos, que cuando los lees te ponen videos sobre un psicoloco uno que droga a estrellas, me imagino que esto tendrá sentido en algún momento pero no hoy. Se narra también la historia del prota en la guerra, en el Pacífico. Tampoco le veo mucho sentido, pero ahí está.

Lo mejor de todo son las features que no valen para nada. Por ejemplo, conducir por la ciudad. Para lo único que vale, es que te den casos secundarios, que a la larga aburren. Y bueno, la IA de los conductores es de nota, se saltan los discos rojos....malditos bastardos....

Además a veces pasan cosas raras, pongamos un caso, en el que hay dos posibles asesinos, acerté 14 de las 16 preguntas que había, bueno, pues como fallé 2 de las importantes me quedé sin poder meter en la carcel a un pederasta, y tuve que meter a un padre de familia en la carcel....el mismo caso, por cierto, en el que fui a un colegio simplemente porque tenía la localización en mi librillo. Aparqué lejos, y me acerqué dando un paseo, activé un evento en el que perseguia al pederasta, lo detengo, y veo que tengo que hablar con el conserje. Llego al conserje y me dice que hay un tipo raro entre los coches....¡Pero oiga, no vio que le detuve...!

En fin, que no es el RDR, eso sí es un gran juego, esto es un hype del copón, las animaciones faciales, pues están bien, he dicho ya que todas las mujeres se parecen fisicamente...



Yo me estoy acabando el juego, por el qué diran, ya que lo he pagado, pues me lo acabo, os recomiendo no comprarlo, lo alquiláis y lo probais, si veís que os mola, pues bien.

Y eso que iba a hacer una crítica constructiva...

lunes, junio 13, 2011

Chinohammer

Ya están aquí.

No sé si los redactores de la NdJ se han enterado, al fin y al cabo el periodo warhammeril pasó ya hace mucho, pero desde hace poco menos de un mes el mundo Games Workshop (La Bicha) ha sufrido una pequeña revolución, lo primero se ha abandonado el metal para pasarse al plastico-resina (Finecast en su nombre oficial), no sin muchos problemas de calidad, y por otro aprovechando el cambio de proceso de fabricación, las grandes mentes pensantes han decidido realizar la producción de gran parte de sus productos en el lejano oriente, concretamente a los pies de la Gran Muralla, esto es, China.

Estos dos movimientos iban claramente encaminados a abaratar costes, tanto de producción-materiales, como de mano de obra, lo que no creo que los grandes gurús económicos de La Bicha hayan podido prever es lo que se les viene encima, como ya hemos visto en otras ocasiones la legislación china en temas de protección de propiedad intelectual o industrial es, por decirlo finamente, muy laxa y no han tardado en aparecer los temidos clones.

Si señores lectores/redactores, dentro de poco será bastante común ver ejercitos de chinomarines indistinguibles de sus camaradas guirimarines, si no, al tiempo. De entrada ya podeis empezar con Orkos y Marines especiales y con costes de envío gratis!!!!! No, si al final caerá una escuadra para alguna escaramuza contra esos necrones que andan por ahí escondidos entre nuestros lectores :-).

Visto en:  El Descanso del Escriba

lunes, mayo 23, 2011

Nominaciones Spiel des Jahres 2011

Ya están aqui los premios más importantes del mundo de los juegos de mesa. Los Spiel-des-Jahres han anunciado sus nominaciones para este año:

Qwirkle
Asara
Die verbotene Insel (la isla prohibida)


Podeis ver la pagina en perfecto alemán aqui:


 http://www.spiel-des-jahres.com/cms/front_content.php?idcat=171


También hay versión inglesa, pero la información es bastante escasa, aunque hay una lista bastante amplia de juegos "recomendados" que se han quedado fuera de las nominaciones a los premios.


Cuando se publiquen los ganadores definitivos lo haremos saber

martes, mayo 17, 2011

VOLVIO LA PSN Y SONY ESTÁ DISGUSTADA

El otro día recibí un correo de Sony indicandome que podrían haberme robado mis datos personales, que no lo saben con certeza, pero que podría ser. Eso desde luego es un comunicado hecho por los señores grises de Burns.

Y lo mejor de todo, es que como compensación, puedo elegir 2 juegos, oh, qué felicidad, qué grande, y diréis, buenos, mis datos personales son recientes, así que nos regalarán algún juego reciente... como el INfamous, del 2009, el Little Big Planet del 2008, osea juegos que de segunda mano no creo que superen más de 20 € juntos. Eso valen mis datos personales para Sony. Y la única defensa que tienen es que son juegos de muy alta puntuación, y que son buenos. Señores de Sony, el Resident Evil original también tiene una puntuación altísima, tambien lo tiene el RDR, y el Mortal Kombat 9... Ah se me olvidaba que también nos regalan 1 mes de conexión a la PSN+ que es de pago. Eso ya si que me parece idiota, la PSN normal es gratis, y cumple mis necesidades. Lo mismo me podrían haber regalado un polarizador de bilorcios.

He decidido, y todos deberíamos hacer lo mismo, no conectar la PS3 en mucho tiempo a internet, incluso rechazar los juegos, como dijo uno, limosnas las justas. Estoy casi seguro que cuando acutalicemos a la versión 3.61, al aceptar los terminos de la licencia, estaremos diciendo algo así, como que renunciamos a todos los problemas que pueda causarnos el hecho de que a Sony le hayan robado mis datos personales.

Creo que lo único que haré, será entrar en mi perfil, borrar mis datos personales, dejando otros totalmente falsos, borraré mi tarjeta de crédito, y desconectaré la conexión inalambrica de la PS3 (que por cierto es una mierda).

De hecho, tampoco creo que me vaya a comprar más juegos de la PS3 en mucho tiempo. Había pensado pillarme el LA NOIRE en PS3, pero al final me lo pillaré en X360. Lo siento por Sony, pero que se le va a hacer, soy muy celoso con mis datos personales.

Es interesante que en Japón, el gobierno le ha prohibido reactivar la PSN hasta que demuestre que verdaderamente es segura. Y seguro que le van a llover ostias con multas y demás. Aquí en Europa nos alegramos de que nos restablezcan la PSN.

Total, que seguiré usando mi PS3, como cuando me la compré, como reproductor de Blu-Ray y para jugar a mis juegos de PS2.

En fin, qué dura es la vida.

S.T.A.L.K.E.R.: SHADOW OF CHERNOBIL

El sábado me pillé por Steam el Stalker, Estaba muy barato, y decidí probarlo. No sé, desde luego no me parece un juego de 8.5 que fue la nota que le puso Meristation.

Supongo que todo el mundo sabrá de qué va la historia, Chernobil, explosiones, mutantes, La Zona…básicamente eres un stalker, llamado “el marcado” que trata de recuperar la memoria mientras explora la zona.




El motor me parece que cumple, aunque el juego me parece muy difícil. Y eso que lo estoy jugando en modo Stalker, que es el siguiente a novato, creo que hay como 6 niveles más. En general avanzo en base a ensayo error, salvando mucho, incluso en mitad de los tiroteos. Al principio comienzas con una triste pistola, aunque después de un par de confrontaciones pasas a tener armas automáticas, incluso un escopetín.

Los enfrentamientos son complicados, al principio tienes que abatir a gente mala mejor armada que tú, y eso cuesta. Bueno, hay partes que he tenido que repetirlas 8 ó 10 veces, y siempre salvando entre medias.




Una de las cosas que más me ha sorprendido es la poca munición que llevan los malos. Tiroteas al típico soldado que lleva su típico AK-74, y resulta que lleva la munición del cargador y 20 balas más. Da lo mismo que le abatas sin que pegue un solo tiro. Eso sí, el se puede pasar un buen rato disparando. Además como no hay ningún componente de RPG incluido, tu personaje no mejora nada, ahora, mi capacidad de carga son 50 Kg, y me temo que me voy a pasar con esa misma capacidad el resto del juego. Eso también quita aliciente a los enfrentamientos, para qué pegarme si solo consigo unas pocas tristes balas.

Respecto a la sensación de mundo abierto, yo no la he tenido aún, es cierto que el mapeado es relativamente amplio, hay zonas de carga, y en general suele haber un vallado que cubre el perímetro. Lo que quita la sensación de mundo abierto, el Fallout 3 es muy posterior.




Respecto a la IA me ha gustado pero no convencido. No hay scripts, cada enemigo/amigo/animal/vegetal/mineral opera según unos parámetros, es interesante, pero a veces hace cosas raras. También tiene un problema añadido, es que es mortal de necesidad. Supongamos al típico maloso, está dándote la espalda, está a unos 200 m, no te ha visto, tú no haces apenas ruido, segundos después se gira y te dispara. También puede pasar que el tipo te ignore totalmente, incluso después de dispararle, aunque lo más normal es que te dispare, creo que la IA opera contra el último enemigo que le hizo daño, ayer había unos cuantos bandidos disparando a unos stalkers, yo estaba lejos y a cubierto, total que hago un disparo de advertencia, y el bandido se pone a dispararme a mi..con una escopeta....

La IA es tan lista que, si varías tu posición, incluso sin que pueda verte, oirás como los impactos te van siguiendo.

También el juego tiene algunos bugs. Desde soldados que aguantan cargadores enteros de AK-74 a bocajarro, y otros que mueren de un tiro de pistola disparado casi sin mirar. Respecto a las cosas raras que he visto, la que se lleva la palma fue en las afueras de una base, que todos los soldados se iban poniendo en filica, y luego se quedaban quietos, sin moverse. Aunque alguna vez te sorprenden y te rodean, la verdad es que tener una buena IA, como ya demostró el Ghost Recon es una maravilla.
Desde luego la ambientación está muy conseguida, el entorno es muy bueno, aunque aún no he tenido la sensación de terror que dicen por ahí. Tampoco es que haya avanzado mucho en la historia. Debo llevar unas 6 horas jugadas, y no sé, unas 3 horas repetidas, eso incluye casi 2 horas en las que yo pensaba que el juego hacían un autosave, y resultó que no.

Por ahora seguiré jugandolo, aunque me parece que me empieza a aburrir que todas las misiones secundarias sean del estilo de vete a buscar mi mochila y mata a todos los mutantes...

lunes, mayo 09, 2011

Iron Front – Liberation 1944

Para incondicionales de la WWII :)

Un "nuevo" juego basado en el engine del ARMAII y parece que con similares características. Además del consabido manejo de infantería en primera persona, pueden usarse toda suerte de vehículos terrestres, marítimos o aéreos. Eso sí, sin esperar el realismo -ni de lejos- de un simulador de estudio. Aún con todo, las fuertes comunidades de fans suelen sacar interesantes revisiones, en forma de mods, de los modelos "de serie", incluyendo auténticas tweaking-fricadas de armamento, blindajes, municiones, uniformes, etc...

Las imágenes, al igual que en el ARMA2 (y ARMA)...sencillamente impresionantes.

Y como no, la mejor forma de disfrutar este juego, en multiplayer cooperativo; preferiblemente en servidores "serios" y repletos de jugadores donde la inmersión en la piuta guerra llega a ser muy muy lograda a la vez que demasiado adictiva, y os hablo con conocimiento de causa ;)

Unas foticos:












Más info aquí

Juego de Tronos

Señores!!! Hoy estrenan en Canal + Juego de Tronos la Serie de TV.
La hacen los de HBO luego será buena o por lo menos aceptable en la adaptación de los libros.
Quiero leerlos por la recomendación de Miki pero aún no he tenido ocasión.
Lo que no me quiero perder es la serie.
Aquí tenéis un artículo sobre el estreno del capítulo piloto:
http://blogs.elpais.com/quinta-temporada/2011/04/juego-de-tronos-primer-capitulo.html

jueves, mayo 05, 2011

Nada de matemáticas difusas: 8 objetivos y 8 aviones

O de cómo derrotar al enemigo y garantizar la difusión de la Democracia en el mundo islámico, por el general George S. Patton





Listen up Alieiou, you see what’s outside your window right now? - Sand! - You know what would be outside your window tomorrow under the terms of the Put-that-on? - Glass or sand at a melting point of 3110°!

miércoles, abril 27, 2011

REFLEXIONES

Esta última temporada, Íker ha decidido incluir un nuevo y valiente apartado que sirve las veces de cierre del programa. Un completo acierto, en mi opinión. En él, de forma sorprendentemente directa se "atreve", explícitamente, a opinar de una manera muy personal acerca de muy diversos temas.

Aunque algunos lectores a lo largo de todo este tiempo hayan llegado al punto de convencerse que este redactor es algo así como un exaltado "fanboy" del programa y del propio Íker Jiménez, siento defraudarles porque no hay nada más lejos de la realidad...nunca mejor dicho. Compartir inquietudes no implica, en modo alguno, comulgar con preceptos -y determinados formatos-. De hecho, en todo el tiempo que he seguido la trayectoria de este gran periodista (y mejor comunicador)...recordemos este dato, que vive de esto como muchos otros viven de actividades mucho menos honrosas, he descubierto muchos claroscuros y patinazos en su carrera, algunos adimitidos por él mismo; en el caso de "su sombra", y además esposa, sólo oscuros, sin ningún claro.

Dejo dos videos de este personaje. El primero, muy en concordancia con mi visión de su muchas veces injusta imágen pública que ha sido origen de esta entrada. El precio de exponerse en la picota, supongo. El segundo, una opinión muy valiente y arriesgada -por todos los lobbies aludidos- de lo que significa el arte moderno, o mejor dicho, lo que el común de los mortales percibe de él. Supongo que una versión moderna del traje nuevo del emperador.

Juzgen ustedes mismos.

#1 Una forma distinta de mirar al mundo...



#2 Arte de vanguardia



Como comentaba alguien:
Íker tiene su espacio a las 2 de la madrugada, un lunes. Belen Esteban tiene un espacio en hora de máxima audiencia 7 días a la semana.

Eso si que es gravísimo


...y para-anormal(es), añadiría.

CALL OF THE DEAD

Ya hay un video de Call of the Dead, desde el curro no le puedo poner. Me han capao Youtube, pero le he visto en el movil.

Tiene un nuevo plantel de personajes, al estilo Five:



  • Danni Trejo

  • Sarah Michelle Gerar (Buffy)

  • Robert Englund

  • Michael Rooker (el tipo que dejan esposado en la serie de Walking Dead)

También cuenta con la aparición estelar de George A. Romero como el Lord de los Zombis. Aparentente transcurre en un barco, también hay un faro... y bueno, cuando pueda poner el video lo haré.







Parece ser que las armas cuerpo a cuerpo toman cierto protagonismo. No hay más que ver a Robert empalando a un zombi con una horca, o a Buffy dando caña a otro.


Miedo me da el doblaje...

PSN NETWORK

Bueno, pues ya es oficial, la PSN Network, la red que une todas las PS3 del mundo lleva cerrada ya 6 días, y no parece que haya intencion de reactivarla.

Parece ser que el día 18-19 tuvo una intrusión externa, que Sony reconoció 3 días después. Desde entonces Sony trata de recuperar el servicio haciendolo más sólido. En fin. No es que juegue mucho en el online de la PS3, pero como dijo el profeta:

Esto no es bueno. Y lo mejor es que no saben si alguna información sensible ha sido vulnerada (mi tarjeta de crédito por ejemplo)

Desde luego desde que Sony decidió quitar el Linux de la consola no ha levantado cabeza, primero la publicación de los códigos maestros, luego esto.

En fin, esperemos que esto se recupere pronto.

lunes, abril 25, 2011

Spezi



Después de escuchar tantas leyendas sobre su existencia podemos afirmar sin ninguna genero de dudas que :

1- En Berlín hace mas calor que en España.

2- El hormigón alemán es duradero siempre que no lo manejen los rusos.

3- El spezi existe y cobran por el

4- Currywurst, una delicatessen ignorada por la historia es venerada alli

sábado, abril 23, 2011

BF3

Después de haber jugado el Crysis y muy recientemente su ampliación, el Crysis Warhead (con un engine mejorado), pensaba que ya lo había visto todo en cuestión de "shooters" de aquí en unos años o, al menos, hasta ver por fin el Crysis 2 en DX11. Bueno, me equivocaba. Aún teniendo todavía en mis retinas el subidón-subidón del CWH, viendo "esto" me he vuelto a quedar sin palabras...

Señores (y señoras), tomen asiento, suban el volumen de un -como mínimo- 5.1 y disfruten este derroche de fachismo durante los 12 minutos que dura. HD a must.

¡¡Larga vida al PC!!



PD: cuánto añoro a mis Little Bird :)

domingo, abril 17, 2011

El lado oscuro te hace más fuerte

Cada vez es más conocido a lo largo y ancho de la galaxia que el lado oscuro es la autentica fuerza del universo, y por momento los Jedis pierden su poder de censura y somos más los que nos atrevemos a rebelarnos contra ellos.



PD: Los Jedis ya entrenan a su proximo lider.



PD2: Los frikis comienzan a tener descendencia....

sábado, abril 16, 2011

ASCENSION

Esta vez vamos a intentar llevar, con orden y concierto, los records obtenidos en los nuevos mapas de zombis.

Recientemente llegamos al record de 3 jugadores en Ascension. Llegamos a la ronda 24 con momentos realmente absurdos. He aquí la foto que lo demuestra:


Ese mismo día llegamos a Kino der Toten a la ronda 24, hay foto, pero es ridicula, no se ve nada.

Por ahora, los records que llevo apuntados son:

3 Jugadores:

25/03/11 - Kino der Toten -> 24 rondas
25/03/11 - Ascension -> 24 rondas

2 Jugadores:

15/04/11 - Ascension -> 19 rondas

No tengo más datos, pero según vayamos jugando iré actualizando los records. También hay un record de 4, se alcanzó jugando con Celahir, pero no me lo apunté.

¡Viva el doctor chungo!

RECUERDOS DEL PASADO...

El jueves, mientras me dolía la muela, y trataba de clasificar la especie, me puse a dar vueltas por Youtube, y por casualidad, es decir que no lo estaba buscando, me encontré con este video. Supongo que si hubiera ocurrido en la época que eramos jóvenes...pues hubiera salido de alguna manera en la carpeta del Arrans.




En fin, qué grandes...las artistas estas digo...

Y este otro es por aquellos tiempos.

martes, abril 12, 2011

CALL OF DUTY

Parece ser que hoy ha existido cierta confusión con el tema de la primicia. No es un juego nuevo, es un mapa más de zombis, para el 3 de mayo...

Call of the Dead....stay tuned