(Hoy) Estamos obsesionados con:

miércoles, julio 31, 2013

X Wing: Cacería en el Campo de Asteroides

¡Maldita nave! ¡R2! ¡Qué ocurre con los sistemas! - gritó Luke mientras verificaba los datos del MFD.

- Onomatopeya de R2 D2 -

Sí, ya lo sé - espetó Luke - tenemos que salir de aquí, pero el hiperimpulsor no funciona ¡Los motores apenas tienen fuerza¡ ¡Ponte a ello!

- Onomatopeya R2 D2 -

El imperio no tardará en aparecer...¡R2! ¡Da pontencia a los sensores! - dijo luke mirando los resultados de los sensores - Estos asteroides no nos ocultarán mucho tiempo.

Mientras en la anvanzada imperial

¡Teniente Barma! Lance todos los TIEs, hay que localizar ese caza - dijo el capitán Teela - Lord Vader vendrá mañana a supervisar la operación tridente y.... - sudores fríos empezaron a correr por su frente - no admite errores.

El Teniente se giró hacia la consola de mando y pulsando un botón dijo - Lancen todos los TIEs, hay que localizar al maldito caza rebelde, destrúyanlo....¡Y cierren las malditas puertas romboides!

En el campo de asteroides R2 intentaba reparar los sistemas lo más rápido posible, Luke mientras escrutaba la pantalla, todo parecía tranquilo - lo mismo hay suerte - pensó, de repente dos blips aparecieron en la pantalla. Cazas TIE.

¡R2! ¡Potencia a los motores!

- Onomatopeya R2 -

En esta misión hay que aguantar hasta el turno 5, en ese momento el Ala X puede escapar por uno de los dos bordes del mapa. Hasta ese momento el Ala X sólo puede hacer movimientos de velocidad 2, lo que limita mucho su maniobrabilidad.


Dame la fuerza que puedas, deja lo que estés haciendo, céntrate en el hiperimpulsor, yo me encargaré de los TIEs - dijo Luke mientras pulsaba botones que comenzaban a dar vida al poderoso caza.

Evaluando rápidamente la situación decidió lanzarse contra el TIE que venía de frente, conseguiría ganar un tiempo precioso, y aunque estaba seguro de que más cazas TIE estarían en camino. Si los podía batir uno a uno no habría problema.

¡allá vamos R2! - dijo Luke con voz grave - R2, infórmame de los movimientos del otro TIE

- Onomatopeya R2 -

Dando toda la pontencia posible al caza, salió del campo de asteroides dispuesto a derribar el caza lo antes posible. En cuanto el TIE estuvo en su mira comenzó al disparar, el TIE devolvió el fuego.

Hemos perdido los escudos, pero él tiene un impacto crítico, esto va bien ¡R2, como van las reparaciones! - dijo Luke

- Onomatopeya R2 -

¡Cómo que está rodeando el campo de asteroides!¡Por el otro lado! ¿Estás seguro R2?

- Onomatopeya R2 -

Este es el turno 3, creo, mi Ala X está enfrentado al de Serguey, mientras el de Joe ha girado para dar la vuelta por el lado lejano del Campo de asteroides. Serguey había realizado un giro de 180º para encarame.

Pues no sé, estará haciendo un vuelo indiferente, continua vigilándolo, este otro TIE también está haciendo maniobras raras - dijo Luke

Decidió mantener el rumbo para seguir disparando lo más posible al TIE, aún estaba en su línea de fuego, de repente, vio como el TIE realizó un giro brusco a la derecha

R2, detectas más cazas, vigila el campo, lo mismo tratan de atraernos a una trampa - comentó con inquietud Luke.

Aquí podemos ver como Joe sigue bordeando el campo, y Sergio en vez de tratar de encarame giró el caza hacia la derecha. De manera que me quedé en su cola (la del TIE se entiende)

Luke aceleró para colocarse en la cola de TIE, manteniéndolo en su punto de mira, pero la fuerza no le sonreía, no conseguía acertar al maldito TIE.

¿pero qué hace? ¿A dónde va? Aquí hay gato encerrado - pensó Luke. R2 emitió una serie de pitidos de alegría.

¿Ya está? Calentando el hiperimpulsor, en un minuto podremos saltar ¡Bien hecho R2!

Mientras Luke se preparaba para saltar unos disparos llegaron desde su izquierda, el otro TIE estaba lejos aún, no le daría tiempo a llegar.

El piloto Mutilador Serguey manejaba con soltura su TIE, y oía unas vocecitas que decían, no trates de hacer un giro de 180º, qué te sales del universo...no trates de hacer un giro...confía en el lado oscuro...y vamos que se salió del universo...

En el turno 5 ya podía escapar, además mi nave podía moverse a toda velocidad. Aquí se acabó la partida, ya que yo sólo tenía que acelerar a todo trapo para salirme del mapa y ganar.


Luke pulsó el botón rojo y entró en el hiperespacio, ya estaba a salvo, Mon Mothma y el Almirante Ackbar estarían contentos, Ackbar opinaría casi seguro que era una trampa, pero bueno, al fin y al cabo al Almirante todo le parece una trampa...

Mientras, en la base avanzada se recibieron las noticias, el Capitán Teela supo que le quedaba un día de vida, se puso a verificar el testamento....

Este es un resumen de los movimientos que hicimos cada uno. Es aproximado, pero os sirve para tener una idea genérica.


Pues sí amigos/as, lectores/as, volví a ganar, la victoria se debió a dos factores importantes, Joe se dio un paseo alrededor de la montaña alrededor, y Serguey se dedicó a realizar las maniobras necesarias para darme la espalda con su TIE, y os aseguro que fueron complicadas.

martes, julio 30, 2013

X Wing Vs Tie Fighter

Pues sí señores (y señoras, si es que de eso hay), ayer en una NdJ sorpresa jugamos al X Wing, el nuevo juego de navecitas espaciales en la que los buenos se pegan con los buenos....
 
El juego en sí es más simple que...es muy simple, se despliegan las naves, cada una tiene sus propias características y piloto. La nave da las características básicas, potencia de fuego, agilidad, resistencia y escudo, y el piloto da alguna habilidad especial/posibles mejoras y el orden de juego.
 
Cuando digo que el juego es simple es porque lo es, básicamente es un combate en dos dimensiones en el que las naves aceleran o deceleran en un instante. Cada nave tiene una rueda, dicha rueda se usa para marcar la maniobra que vas a hacer, y la velocidad a la que te vas a mover, cada rueda es exclusiva del tipo de nave. Una vez se han puesto todas la ruedas se van mostrando según la habilidad del piloto, en ese momento puedes poner una orden, que está limitada al tipo de nave, por ejemplo, los X Wing no pueden esquivar, pero sí pueden fijar blancos. El disparo es muy simple, tiras dados rojos en ataque y dados verdes en defensa, si sacas un impacto que no es anulado por una esquiva se produce un impacto, que puede ser grave o leve (en función del símbolo del dado).
 
Llegamos a jugar 3 partidas, una primera de introducción, en la que Serguey y yo manejamos un TIE cada uno contra el Xwing del Joe.
 

Turno 2

Turno 3
Así estaban las cosas tras el turno 3,  cuando empezaron los tiros. En este turno, TIE de Serguey (a la derecha de la imagen) se empezó a disparar con el Ala X de Joe.
 
Aquí podemos ver a Serguey y Joe poniendo las reglas de movimiento

Turno 5
Hasta ahora los disparos habían sido efectivos hasta cierto punto. Creo recordar que el Ala X había perdido los dos escudos, aunque los TIE no habían recibido ningún daño, pero en ese turno Serguey recibió un impacto crítico que le causó dos puntos de daño. Vamos, que el TIE se estaba viniendo abajo en cómodos plazos.
 
Y en el fatídico turno 6 apareció la Leyenda.
 
 
 
Joe se sacó tres impactos, y Serguey sólo consiguió salvar uno de ellos. Resumiendo, el TIE de Serguey se fue con la fuerza...oscura.
 
Yo hasta ese momento había realizado un vuelo indiferente, pero gracias a mis maniobras me puse en la cola de Joe (suponiendo que un Ala X tenga cola) y a base de tiros acabé con el Ala X de Joe.
 
Turno 7. El TIE avanzado es un intruso que no estaba en el juego.

Turno 8
 
Vamos que gané, bueno, y Serguey también, pero menos.
 
Aquí se descubrió que el derribar una nave está muy influenciado por la suerte, aunque creo que sólo hay dos blanks en cada dado, y lo más normal es que salieran una buena colección de ellos. En mi opinión el juego está simplificado demasiado. En las notas del diseñador se indica que pensaron en licenciar el sistema de juego del Wings of War, pero que al final lo descartaron.
 
Respecto a precio del juego, pues me sigue pareciendo jodidamente caro, a saber, el juego base cuesta 40€, cada nave pequeña adicional cuesta 15 euros. Las partidas recomendadas son unos 100 puntos, para lo que necesitas unos 4 Ala X, en total unos 85 euros, y para los TIE, sólo con básicos, son 7 TIEs, unos 115 Euros.  Y eso sólo si te organizas una facción. Además cada nave grande cuesta unos 30 euracos.
 
Otra cosa que hecho de menos es misiones, osease, van a salir el Ala B, TIE bombardero, Lanzadera Lambda...y sólo quieren seguir con las 3 misiones que vienen en el libro.
 
Las estadísticas me crujen un poco, en maniobrabilidad, el TIE tiene 3, el Ala X 2, el Ala B y Ala Y 1, y el TIE interceptor tiene 3 dados.
 
En el caso de estructura, el Ala X y el Ala B tienen 3, los TIEs tienen 3, el Ala Y tiene 5, y el Halcón Milenario tiene entre 6 y 8 (según el piloto).
 
Respecto al daño, lo máximo que he visto es 3, por cierto, la lanzadera Lambda tiene 3 dados de daño... los mismos que el Esclavo 1....
 
En breve pondré las otras dos partidas.
 
 
 
 
 
 

miércoles, julio 24, 2013

INFINITY - Primera partida "seria"

Después de que aprender lo básico en el goblin, nos pusimos manos a la obra para jugar nuestra primera partida. Como Serguey no tiene nada pintado (ni montado, las figuras de infinity a veces son jodidas de montar) jugamos con mi ejército de Ariadna, 8 miniaturas a dividir entre dos jugadores, en total vienen a ser unos 200 puntos. Básicamente tocábamos a 4 por persona.

Dispusimos el campo de batalla con todo lo que teníamos a mano, la verdad es que quedó un campo de batalla poco temático, pero bueno, sólo queríamos familiarizarnos y usar todas las reglas.

Por mi lado me quedé con el cosaco veterano, dos cosacos de línea y un tankhunter. Serguey eligió el 112 (medico), el Scout con rifle de francotirador, un Grey Rifle y un chasseur. Cada soldado tiene su propio perfil y habilidades. Como Ariadna es un ejército poco tecnológico, no había gran cantidad de habilidades, el Chassery, el Scout y el tankhunter se podían camuflar, y poco más. Este camuflaje les permite desplegar ocultos, en vez de poner la miniatura pones un marcador de camuflaje, y eso le da una serie de ventajas.
 
Creo que lo hicimos todo bien, y no nos saltamos ninguna movida importante, o vital...

Empezamos dividiéndonos las zonas de despliegue y yo decidí que Serguey desplegase primero. Colocó al cazador y al Scout camuflados en puntos altos del campo de batalla, mientras que el 112 y el Grey Rifle a cubierto (esto es muy importante ya que la mortalidad es muy alta).
 

Despliegue de Serguey
 
En mi caso desplegué más hacia la izquierda, para dificultar lo más posible el fuego del francotirador. Desgraciadamente no hay foto. Así que he tenido que hacer un apaño.

Es un poco chapuza, pero así se ve mi despliegue

El primero en jugar fue Serguey, que sabiamente disparó con su Scout a mis dos Cosacos de Línea, como tiene ráfaga dos, se permitió el lujo de disparar un tiro a cada uno, murió la chavala, el otro Cosaco consiguió salir adelante sin un rasguño esquivando el tiro. Como aún le quedaban más órdenes siguió disparando, esta vez al cosaco y al tankhunter camuflado que tenía al lado, al final el cosaco sobrevivió, pero tuvo que moverse hacia la cobertura total más cercana, y el tankhunter había pasado a mejor vida. En el primer turno ya había perdido dos órdenes y dos figuras, por poco no llegué al 60% de pérdidas en puntos. Empecé con 105 puntos, tenía ya un 47% de pérdidas.

Mi turno consistió en moverme hacia el edificio de viviendas para alejarme del francotirador experto...

Serguey decidió mover a su chasseur oculto hacia el borde del edificio para enchufarme con el lanzallamas ligero que llevaba. Afortunadamente los dos cosacos que quedaban se salvaron, en el fuego de respuesta el chasseur quedó inconsciente gracias a los disparos del cosaco veterano. A Serguey le quedaban ya tres órdenes.

Vano intento de churruscar a dos cosacos...
Como el francotirador no podía hacer fuego sobre los buenos, decidió mover al 112 para poder disparar, y con el Grey Rifle empezó a realizar un movimiento de pinza...



Y ahí es cuando llegó el momento cómico de la partida, el Grey Rifle llegó a la esquina del edificio, e intentó trepar, y trepar y trepar, y trepar...básicamente se fundió las 3 órdenes y se pegó dos porrazos.

 


Después del momento cómico y unos cuantos tiros más entre el 112 y el Veterano, el veterano decidió cargar contra el 112. Por el rabillo del ojo, el francotirador vió al veterano y decidió disparar a ver si se lo podía cargar, como no podía ser de otra manera el disparo impactó directamente en la espalda del 112, aunque el chaval se sobrepuso. En el subsiguiente combate cuerpo a cuerpo el 112 se fue con la fuerza.

En el turno de Serguey, ya con dos órdenes, disparó sobre el veterano y se lo cargó. En ese momento había perdido a mi teniente (el veterano) y un 91% de mis puntos. El Cosaco de Línea que quedaba decidió huir, aunque gracias al francotirador no llegó muy lejos...

Al final se decidió que el MVP fue el Francotirador, que se cargó a los cuatro enemigos, y el más ridículo el Grey Rifle, que intentó escalar un edificio...y bueno, no lo consiguió.

Se puede decir que fue una victoria aplastante de Serguey, intuyo que las partidas son largas, nos llevó cerca de dos horas una mata-mata de cuatro vs cuatro. Como ya he dicho Ariadna es un ejército poco tecnológico por lo que no tiene nada más allá de algún visor y camuflaje. Otros ejércitos tienen juguetes más tecnológicos, como camuflaje Termo Óptico, que es al estilo depredador, hackeos, y demás movidas...

MVP de la partida. Cuatro muertos...Pintado pòr Serguey.


 

miércoles, julio 17, 2013

Sniper Elite Nazi Army Zomby

Que nos gusta matar zombis es un hecho, si encima son nazis, pues es un plus, se puede hablar de un zombi improved. Y eso es de lo que se ha dado cuenta la gente del juego Sniper Elite, la verdad es que tenía ciertas dudas sobre el juego, un francotirador matando zombis, pero bueno, por 3 pavos...
 
Pues el juego mola, es jodidamente difícil, al menos para un monojugador, tiene un guión apasionante, resulta que los nazis van a perder la guerra, y Hitler, después de ejecutar a uno de sus generales lanza su ejército zombi. Fin de la historia.
 
Cuando matas a un zombi te da la distancia y los puntos, a más puntos mejor.
 
 
Básicamente el juego consiste en moverte por una zona destruida, llena de zombis, tienes que ir avanzando armado con las tres armas que llevas. Un rifle de francotirador, un arma secundaria (desde Escopetas a PPsh-44), y una pistola o revolver. En el rango de rifles hay varios, el básico es el Springfield M1903, aunque también aparecen el Kar 98k, Mosin Nagan, un rifle japo, una escopeta de dos cañones (que dispara balas), Carabina M1...un montón vamos.
 
El juego es difícil, no en su desarrollo normal, si no en los asedios, de vez en cuando hay una zona que debes defender de hordas de zombis, para ello tienes a tu disposición trampas, desde minas terrestres a dinamita, esta última es muy peligrosa, ya que la estallas tú, y lo mas normal es que si no estás lejos te vayas con la fuerza. A mi me ha llevado un buen rato y esfuerzo pasar la primera misión, ni se me ocurre pensar como son las otras.
 
 
zombis nazis acercándose para pegarme....

Los zombis deben morir por un tiro en la cabeza, si no se suelen levantar, no hace falta volarles el cerebro, solo darles en la cabeza

Esto pertenece a una cámara de muerte, cuando haces un tiro especial aparece
 
También hay distintos de zombis, los básicos, unos esqueletos que se mueven al estilo T-1000 y unos suicidas, que corren con una granada para estallarte cerca. También hay una especie de jefes, como es el caso de un zombi mu grande con una Mg42.
 
Desde luego tiene que brillar en el modo coop, ya que muchas de las defensas, como la última de la primera misión, tienen varias alturas, y zonas, de manera que puedes hacer fuego cruzado, uno defender la escalera mientras otros matan a distancia....
 

INFINITY, Primer contacto

Ayer, convocados a través de google calendar, nos acercamos al goblin a que nos "enseñaran" a jugar al infinity, el ejército de Ariadna está más o menos acabado, así que nos dirigimos al goblin para que nos dieran una pequeña clase.
 
Las clases son sencillas, básicamente es una mini partida de 3 figuras contra 3 figuras en la que te enseñan a mover figuras, como disparar, etc...
 
No hay fotos del evento, la clase se dio en el bunker y como no iba a ser una partida completa, decidí no hacer fotos. Saqué 3 figuras de las mías (Line Kazak, Veteran Kazak, 112), y la tienda prestó a Serguey otras 3, de Panoceania, había un caballero hospitalario con una cruz roja (ayer me lié, los hospitalarios llevaban un sobrevesta negra con una cruz blanca, los teutones era sobrevesta blanca y cruz negra), un nisses y otra figura que no recuerdo. Las figuras en concreto no eran importantes, ya que no utilizaron ninguna de las habilidades especiales que lleva cada uno. Lo que ya había descubierto al "leer" las reglas es que esto es un ejército de un sólo hombre, explicación, cada unidad su propia arma y habilidades especiales, lo que hace que necesites un montón de información a mano para jugar. Por ejemplo, mi Veteran Kazak es "inmune al shock" y "veterano", el ser veterano indica que tiene las habilidades Sexto Sentido nivel 2 y Valor N3 (sí amigos las habilidades tienen niveles), imaginaros eso mismo con 10-12 figuras.
 
Volviendo al tema que nos ocupa, que es mi visión del juego, cada tropa te da una orden, que luego puedes usar como tú quieres, en nuestro caso teníamos 3 órdenes, estas se pueden dar a discreción, como si quieres mover 3 veces la misma figura. Lo gracioso del juego es que usa la conocida técnica de se te ve el pincho del casco. Realmente lo que dice es que para poder disparar a una figura debes ver o la cabeza, o una parte del cuerpo del tamaño de la cabeza. La verdad es que da un poco igual, ya que el tema de cobertura es muy simple, o estás en cobertura, o no lo estás, y para estar en cobertura debes estar pegada a la misma.
 
El juego en sí mismo es muy dinámico, de hecho a mi me parece ridículamente dinámico, el jugador activo usa sus x órdenes para moverse, y el jugador contrario puede hacer acciones de reacción, que veo a una miniatura la disparo, que me disparas, te disparo yo o esquivo, tu te mueves, yo me muevo. Y esas acciones de reacción son gratis, osease, a mi me pueden quedar tres órdenes, y llegar a disparar a objetivos en movimiento tres o cuatro veces. Vale, que haces el juego megadinámico de la muerte, pero no sé, yo prefiero jugar y no andar mirando si me ves o no me ves, básicamente, si ves un tío a 120 cm de distancia, le disparas, te sale gratis, será difícil darle, pero como es gratis, y no te conlleva ninguna penalización posterior....pues fiesta de tiros. Además, como puedes disparar en cualquier momento del recorrido de la figura, pasa tu cabeza por un pequeño hueco, y ¡pam! Entiendo que los juegos tengan que diferenciarse de otros, pero a veces se pasan. Lo único que lo mitiga un poco es que independientemente de lo que ocurra en el turno se llevan a cabo todas las acciones de la miniatura.
 
Una vez explicado esto hay que decir que en el juego la mortalidad es alta, en general tienes un 50% para impactar (contando con coberturas y otros modificadores), ahí entiendo que te den una posibilidad de reacción, se llama esquivar, si te disparan lo más normal es que tu reacción sea esquivar o disparar tú, si te sacas la tirada de esquivar, pues te salvas de los tiros que te pegan, y si le disparas tú, el que saque la tirada más alta, sin pasarse de su habilidad, es el que impacta. Si al final hay un impacto, hay que hacer una tirada de salvación con el blindaje de la figura, en general las armas hacen un daño entre 11 y 15 (sobre 20), luego el blindaje es un poco más vareado, desde 0 hasta 8 de algunos bichos grandes, si te sacas con la tirada + blindaje más que el daño del arma, te salvas. Como habéis visto no hay tirada para herir. Luego obviamente hay distintos tipos de munición, anti-blindaje, explosiva, vírica...
 
La mesa de juego es de 1,20 x 1,20, pero tiene que estar petada de protecciones, por razones obvias. A ver cuando jugamos la primera partida, Ariadna está ahí ya preparada, pero creo que ni las órdenes de caballería, ni el ejército combinado están preparados....
 
 
 
 

domingo, julio 14, 2013

Sobre Poe, su cuervo y los Pájaros de Hitchcock

El tema sigue musical y subtitulado, y esta vez no acierto a encontrar un epíteto lo suficientemente barroco e hiperbólico que haga justicia a la trascendencia cósmica del siguiente pedrusco -de Rosetta- audiovisual.

Unos, casi todos, pensarán que se hallan frente a una aburrida serenata casera que un afable y anónimo Torrebruno revivido ofrece a sus huéspedes a la hora de los licores y los fármacos; no seré yo quien rebata tal opinión pues necesitaría muchas lunas para hacerlo y fracasar. Sin embargo, otros, dos o tres si es que esto llega a leerse en las antípodas del Mundo, deberían quedarse más petrificados que la mujer de Lot* cuando vean, escuchen y entiendan la Revelación que viene a continuación... 

¡Alejandreta, pues claro! 

*Si no fueras tan... puta (estribillo, minuto 5:50, 8 bises)